.sinner
К сожалению, где-то в середине хронологической шкалы – после релиза демо-версии, но до выпуска финального продукта - мне стало понятно, что эта игра не стоит своих денег. И, говоря о тех, кто находится в раздумьях по поводу ознакомления, не стоит потраченного времени.
читать дальшеSuccubus – второй крупный проект польской студии Madmind studio, на который они решились после того, как Agony была неплохо встречена аудиторией. Противоречивые отзывы к подобным проектам – не редкость, но всё-таки Succubus вышла в свет и, если честно, откладывание этой игры в долгий ящик было обосновано самой судьбой, потому что результат выглядит всё так же невнятно, как он выглядел во времена демо.
Но стоит начать с плюсов – это демократичный ценник в пять сотен. Во всём остальном плюсам мешает быть плюсами рациональное "но".
Обычно сюжеты подобных игр раскрываются где угодно, но не в самой игре, и Succubus не стала исключением – в самой игре почти ничего нет. Максимально простая завязка оставляет нас в ситуации, подозрительно напоминающей ту, в которую попала Ярость из Darksiders 3. И, хочу вам сказать, отсылки – будь то сюжетные, геймплейные или даже просто пасхалки – это прекрасно. Не так хорошо то, что игра хочет как будто прыгнуть выше тех, кого ей по статусу нужно уважать. Давая намёки то на небезызвестный Doom, то на Painkiller, Succubus предлагает механику, в определённой степени повторяющую наследие тех, к кому стремится, но геймплейно она очень слаба. Зрелищный экшн в последних двух частях похождений Палача Рока во многом достигается за счёт огнестрела и ощущения того, что выстрелы попадают не в картонные коробки. Встречая на своём пути Дум исключительно с ближнем боем, возникают резонные вопросы к тому, что он может предложить. И здесь, по сравнению с демо-версией, Succubus не так уж слаб – вместо трёх видов оружия в демо он предлагает аж восемь, которые условно можно разбить только на две категории: оружие с быстрой скоростью атаки, но слабое и оружие, медленное, как загрузка игр без SSD, но сильное. Отличные друг от друга анимации ударов и виды казней подогревают интерес к игре, но... гм, пожалуй, к этому пункту я вернусь чуть позже.
Помимо оружия тут есть магия, причём типы заклинаний привязаны к "броне" главной героини. В отличие от оружия нельзя настроить набор умений, и придётся менять броню, каждая из которых даёт свой пресет определённых скиллов. В целом игру можно пройти практически без использования абилок, даруемых бронёй, но в некоторых моментах они упрощают жизнь: абилки вроде щита (почему его нет в оружейной – вопрос, конечно, очень интересный) или замедления дают неплохую фору, местный аналог фусроды поначалу позволит эффективно разбираться с щитовиками.
Оружие, броня и абилки составляют практически весь основной геймплей (в двух словах можно упомянуть режим ярости, почти аналог режима демона мистера Гарнера из Painkiller, разве что там режим демона ваншотил вообще всё живое, а здесь не ваншотит ничего и надо ещё постараться, чтобы внести приличный урон до его окончания, так что "зачем тогда эта штука, если она ни для чего не нужна!" (с)), и именно здесь мне хочется вернуться к ремарке выше, по поводу анимаций и всякого такого. Помните ведь, да? А теперь забудьте
Каждый вид оружия имеет в лучшем случае что-то около пяти добиваний, а, учитывая геймпейные механики, использовать казнь придётся часто, ведь во время анимации даётся спасительный неуяз и хотя бы полсекунды отдыха от динамики боя (говорю без шуток, в борьбе с некоторыми боссами это спасает, потому что за это время хотя бы один заряд дэша успевает откатиться). Которая, кстати, в основном достигается за счёт постоянных скачек по предоставленной арене/зоне, заботливо огороженной разработчиком, ударами в сочетании с магией и уничтожением кнопки шифта, которая тут отвечает за казни.
Вообще, справедливости ради надо отметить, что толпы врагов тут не выглядят чем-то фантастическим, а кайтить врагов на себя надо во многих играх, просто уровней хватает, а основная механика никак не меняется от уровня к уровню. И, видя это, добрые поляки из Madmind, глядя на наследие гриндилок-фармилок в духе дьяблы, думают: так, ребята, что-то у нас игровое время не дотягивает до минимума, а ценник задирать не хочется. Давайте добавим коллектиблы и валюту! Отличная идея, чтобы заставить игрока по несколько раз пылесосить локи и фармить!
Валюты ровно две штуки – души людей и души демонов, зарабатывается оно абсолютно рандомным образом, количество зависит от завершённых задач уровня, которые никак не меняются для конкретного уровня (например, убивать демонят, пройти уровень на сложности повыше, либо набить N киллов с помощью определённого типа оружия/окружения, которое иногда тоже убивает). Визуально оружие выглядит вполне неплохо, но его многовато. Учитывая стоимость предметов, всегда лучше накопить на самый дорогой (и игра здесь обходится без хитрых механик, стало быть самое дорогое – самое мощное), чем размениваться на промежуточные варианты. Похожее по механике (клинки/когти, косы/молоты, посохи/копья) оружие существует в игре, показывая разнообразие арсенала, но на деле отличий ноль – молоты, разве что, будут нужны для открытия дверей (а ещё здесь забавная механика с четвёртым пустым слотом для оружия, в которое можно поместить что-то, найденное на уровне, но нельзя использовать на постоянной основе, это ведь так имбово – носить несколько видов оружия, никаких не отличающихся по урону).
В какой-то момент вы обратите внимание на крайне интересный предмет "языки богохульников", находящийся в разделе посохов, а после этого забудете обо всём остальном оружии до конца игры, потому что Succubus, как и любая другая игра с кучей рескинов одного предмета, страдает от баланса оружия. Абсолютно неважно, что сколько стоит, наносит ли больше урона, как выглядит... Хорошо хоть его за реал не продают.
Посох, на самом деле, чудо как хорош – им удобно как пылесосить локации, так и забивать боссов. В движении серия ударов вкупе с перемещением выглядит отлично, а заряженная атака станит даже прокачанных чертил со щитами. На фоне этого единственный лук, который нам дают по сюжету, выглядит просто смешно со своим уроном, но возможностью атаки издалека. Множитель урона в голову имеется, но танцевать на арене в течение нескольких минут кайтя за собой огромную толпу и методично отстреливая её из лука просто смешно. Да, других луков в игре нет. А он со своим смехотворным уроном (который никак не баффнуть) ближе к концу игры перестаёт использоваться вообще, даже несмотря на то, что визуально он шикарен! Если честно, у меня в этом плане больше вопросов к куче рескинов одного оружия, чем к тому, где у лука, собранного из двух клинков тетива и как/чем он стреляет, если визуально это хорошо выглядит.
Магия, честно сказать, не впечатляет, но это хорошее подспорье для взаимодействия с окружением – можно поджечь специальные постаменты с телами, а потом использовать их как источник огня (от которого можно протянуть в свою сторону огненный шлейф) и отрезать определённые пространства. Некоторые абилки имеют забавную анимацию – например, жест рукой в виде пистолета для огненного выстрела и "коза" для электрического разряда. Что? Пинок? Какой пинок? Ну, вот в постале был пинок. А тут ленивое "лягнуть копытцем", от которого уворачиваются 90% врагов в игре.
Гардероб – вещь, скорее, разочаровывающая и не потому, что у Видии, скажем, нет более открытых/закрытых/откровенных нарядов. Броня на суккубе – вещь, которая в принципе больше тянет на оксюморон, чем на правду, но сержант Графоуни, как мне кажется, именно в момент проработки брони взял выходной. Моделька Видии выглядит куда более презентабельно, чем то, что на неё пытаешься надеть всю игру. С другой стороны, можно скрыть доспехи и при помощи кастомайза поиграться именно с внешностью – интересных расцветок для кожи тут хватает. Они, правда, тоже открываются за прохождение уровней и выполнение задач, но... о том, что это гриндилка, я упомянула. Причём, как это ни забавно, гриндилка валюты для магазина, нежели каких-то ресурсов для создания оружия/брони. Ну, что ж... могло быть и хуже.
На десерт остаётся "сладенькое", поскольку сюжет не изобилует внезапными поворотами – типичный конфликт, из которого нашему дорогому суккубу надо выйти победительницей.
Вообще, когда основная фишка игры – кровь, треш и секс, смотришь на неё несколько предвзято, думая о том, что вот, "неужели нет ничего другого, чем можно зацепить игрока"? Пройдя игру, могу сказать, что даже в этой составляющей нет чего-то такого, чтобы происходящее стало выглядеть произведением искусства, а не чем-то, на что можно только нацепить возрастное ограничение и покачать головой.
Например, издевательства над прикованными грешниками и сценки абортов поначалу заставляют немного покривиться – но уже спустя четверть игры на них просто не обращаешь внимания, да и изобилия анимаций тут нет – хил есть хил. Горячий и разнузданный процесс соития ради удовольствия привязан тут к определённым уровням, сюжетно Видия не привлекает никого, кроме кузнеца, которого адски френдзонит, говоря, что уж лучше будет сама себя удовлетворять и Ниморда, который делает из неё симпа в духе "ятваябезвапросав". Вариантов для соития вне сюжета тут немного – грешник/демон/валькирия/оноскелис с превалирующим родео/69 в зависимости от пола партнёра. После прохождения игры эти сцены с добавлением QTE (серьёзно?) доступны прямо в голове, и их нельзя скипнуть (а скип такой сцены на уровне, кстати, не засчитывает сцену в счётчик "коллекционных предметов"). Всё, кстати, будет на движке игры – синематиков ноль.
Возможность кастомайза пещеры ругать не буду, просто он не так уж сильно нужен – разве что для любителей фоторежима. А вот промт-локализацию бестиария, особенно если люди за это деньги получили, ругаю по максимуму. Равно как и баги – но куда же без спавнов врагов в текстурах, задержек этих спавнов (особенно в месте, где надо защищать статуи), местах, где можно застрять и вылечить это получается только загрузкой чекпоинта, потому что прыгать в игре нельзя.
Буду ругать я и коридорность (невозможно заблудиться и невозможно пропустить коллекционные предметы, потому что достаточно идти не на маркер, а единственное ответвление на уровне). Вся игра выполнена в одной цветовой гамме, которая меняется только на двух последних уровнях. Музыка тоже, увы, никак меня не зацепила.
Грустный итог. Я считаю, продолжение этой игре не нужно, потому что "эксперимент, очевидно, неудачный". Всего пять сотен – но они являются предопределяющими основные аспекты игры. Боёвка, ролевые моменты, разнообразие гринда, нц – всё тут выглядит на пять сотен.
читать дальшеSuccubus – второй крупный проект польской студии Madmind studio, на который они решились после того, как Agony была неплохо встречена аудиторией. Противоречивые отзывы к подобным проектам – не редкость, но всё-таки Succubus вышла в свет и, если честно, откладывание этой игры в долгий ящик было обосновано самой судьбой, потому что результат выглядит всё так же невнятно, как он выглядел во времена демо.
Но стоит начать с плюсов – это демократичный ценник в пять сотен. Во всём остальном плюсам мешает быть плюсами рациональное "но".
Обычно сюжеты подобных игр раскрываются где угодно, но не в самой игре, и Succubus не стала исключением – в самой игре почти ничего нет. Максимально простая завязка оставляет нас в ситуации, подозрительно напоминающей ту, в которую попала Ярость из Darksiders 3. И, хочу вам сказать, отсылки – будь то сюжетные, геймплейные или даже просто пасхалки – это прекрасно. Не так хорошо то, что игра хочет как будто прыгнуть выше тех, кого ей по статусу нужно уважать. Давая намёки то на небезызвестный Doom, то на Painkiller, Succubus предлагает механику, в определённой степени повторяющую наследие тех, к кому стремится, но геймплейно она очень слаба. Зрелищный экшн в последних двух частях похождений Палача Рока во многом достигается за счёт огнестрела и ощущения того, что выстрелы попадают не в картонные коробки. Встречая на своём пути Дум исключительно с ближнем боем, возникают резонные вопросы к тому, что он может предложить. И здесь, по сравнению с демо-версией, Succubus не так уж слаб – вместо трёх видов оружия в демо он предлагает аж восемь, которые условно можно разбить только на две категории: оружие с быстрой скоростью атаки, но слабое и оружие, медленное, как загрузка игр без SSD, но сильное. Отличные друг от друга анимации ударов и виды казней подогревают интерес к игре, но... гм, пожалуй, к этому пункту я вернусь чуть позже.
Помимо оружия тут есть магия, причём типы заклинаний привязаны к "броне" главной героини. В отличие от оружия нельзя настроить набор умений, и придётся менять броню, каждая из которых даёт свой пресет определённых скиллов. В целом игру можно пройти практически без использования абилок, даруемых бронёй, но в некоторых моментах они упрощают жизнь: абилки вроде щита (почему его нет в оружейной – вопрос, конечно, очень интересный) или замедления дают неплохую фору, местный аналог фусроды поначалу позволит эффективно разбираться с щитовиками.
Оружие, броня и абилки составляют практически весь основной геймплей (в двух словах можно упомянуть режим ярости, почти аналог режима демона мистера Гарнера из Painkiller, разве что там режим демона ваншотил вообще всё живое, а здесь не ваншотит ничего и надо ещё постараться, чтобы внести приличный урон до его окончания, так что "зачем тогда эта штука, если она ни для чего не нужна!" (с)), и именно здесь мне хочется вернуться к ремарке выше, по поводу анимаций и всякого такого. Помните ведь, да? А теперь забудьте

Каждый вид оружия имеет в лучшем случае что-то около пяти добиваний, а, учитывая геймпейные механики, использовать казнь придётся часто, ведь во время анимации даётся спасительный неуяз и хотя бы полсекунды отдыха от динамики боя (говорю без шуток, в борьбе с некоторыми боссами это спасает, потому что за это время хотя бы один заряд дэша успевает откатиться). Которая, кстати, в основном достигается за счёт постоянных скачек по предоставленной арене/зоне, заботливо огороженной разработчиком, ударами в сочетании с магией и уничтожением кнопки шифта, которая тут отвечает за казни.
Вообще, справедливости ради надо отметить, что толпы врагов тут не выглядят чем-то фантастическим, а кайтить врагов на себя надо во многих играх, просто уровней хватает, а основная механика никак не меняется от уровня к уровню. И, видя это, добрые поляки из Madmind, глядя на наследие гриндилок-фармилок в духе дьяблы, думают: так, ребята, что-то у нас игровое время не дотягивает до минимума, а ценник задирать не хочется. Давайте добавим коллектиблы и валюту! Отличная идея, чтобы заставить игрока по несколько раз пылесосить локи и фармить!
Валюты ровно две штуки – души людей и души демонов, зарабатывается оно абсолютно рандомным образом, количество зависит от завершённых задач уровня, которые никак не меняются для конкретного уровня (например, убивать демонят, пройти уровень на сложности повыше, либо набить N киллов с помощью определённого типа оружия/окружения, которое иногда тоже убивает). Визуально оружие выглядит вполне неплохо, но его многовато. Учитывая стоимость предметов, всегда лучше накопить на самый дорогой (и игра здесь обходится без хитрых механик, стало быть самое дорогое – самое мощное), чем размениваться на промежуточные варианты. Похожее по механике (клинки/когти, косы/молоты, посохи/копья) оружие существует в игре, показывая разнообразие арсенала, но на деле отличий ноль – молоты, разве что, будут нужны для открытия дверей (а ещё здесь забавная механика с четвёртым пустым слотом для оружия, в которое можно поместить что-то, найденное на уровне, но нельзя использовать на постоянной основе, это ведь так имбово – носить несколько видов оружия, никаких не отличающихся по урону).
В какой-то момент вы обратите внимание на крайне интересный предмет "языки богохульников", находящийся в разделе посохов, а после этого забудете обо всём остальном оружии до конца игры, потому что Succubus, как и любая другая игра с кучей рескинов одного предмета, страдает от баланса оружия. Абсолютно неважно, что сколько стоит, наносит ли больше урона, как выглядит... Хорошо хоть его за реал не продают.
Посох, на самом деле, чудо как хорош – им удобно как пылесосить локации, так и забивать боссов. В движении серия ударов вкупе с перемещением выглядит отлично, а заряженная атака станит даже прокачанных чертил со щитами. На фоне этого единственный лук, который нам дают по сюжету, выглядит просто смешно со своим уроном, но возможностью атаки издалека. Множитель урона в голову имеется, но танцевать на арене в течение нескольких минут кайтя за собой огромную толпу и методично отстреливая её из лука просто смешно. Да, других луков в игре нет. А он со своим смехотворным уроном (который никак не баффнуть) ближе к концу игры перестаёт использоваться вообще, даже несмотря на то, что визуально он шикарен! Если честно, у меня в этом плане больше вопросов к куче рескинов одного оружия, чем к тому, где у лука, собранного из двух клинков тетива и как/чем он стреляет, если визуально это хорошо выглядит.
Магия, честно сказать, не впечатляет, но это хорошее подспорье для взаимодействия с окружением – можно поджечь специальные постаменты с телами, а потом использовать их как источник огня (от которого можно протянуть в свою сторону огненный шлейф) и отрезать определённые пространства. Некоторые абилки имеют забавную анимацию – например, жест рукой в виде пистолета для огненного выстрела и "коза" для электрического разряда. Что? Пинок? Какой пинок? Ну, вот в постале был пинок. А тут ленивое "лягнуть копытцем", от которого уворачиваются 90% врагов в игре.
Гардероб – вещь, скорее, разочаровывающая и не потому, что у Видии, скажем, нет более открытых/закрытых/откровенных нарядов. Броня на суккубе – вещь, которая в принципе больше тянет на оксюморон, чем на правду, но сержант Графоуни, как мне кажется, именно в момент проработки брони взял выходной. Моделька Видии выглядит куда более презентабельно, чем то, что на неё пытаешься надеть всю игру. С другой стороны, можно скрыть доспехи и при помощи кастомайза поиграться именно с внешностью – интересных расцветок для кожи тут хватает. Они, правда, тоже открываются за прохождение уровней и выполнение задач, но... о том, что это гриндилка, я упомянула. Причём, как это ни забавно, гриндилка валюты для магазина, нежели каких-то ресурсов для создания оружия/брони. Ну, что ж... могло быть и хуже.
На десерт остаётся "сладенькое", поскольку сюжет не изобилует внезапными поворотами – типичный конфликт, из которого нашему дорогому суккубу надо выйти победительницей.
Вообще, когда основная фишка игры – кровь, треш и секс, смотришь на неё несколько предвзято, думая о том, что вот, "неужели нет ничего другого, чем можно зацепить игрока"? Пройдя игру, могу сказать, что даже в этой составляющей нет чего-то такого, чтобы происходящее стало выглядеть произведением искусства, а не чем-то, на что можно только нацепить возрастное ограничение и покачать головой.
Например, издевательства над прикованными грешниками и сценки абортов поначалу заставляют немного покривиться – но уже спустя четверть игры на них просто не обращаешь внимания, да и изобилия анимаций тут нет – хил есть хил. Горячий и разнузданный процесс соития ради удовольствия привязан тут к определённым уровням, сюжетно Видия не привлекает никого, кроме кузнеца, которого адски френдзонит, говоря, что уж лучше будет сама себя удовлетворять и Ниморда, который делает из неё симпа в духе "ятваябезвапросав". Вариантов для соития вне сюжета тут немного – грешник/демон/валькирия/оноскелис с превалирующим родео/69 в зависимости от пола партнёра. После прохождения игры эти сцены с добавлением QTE (серьёзно?) доступны прямо в голове, и их нельзя скипнуть (а скип такой сцены на уровне, кстати, не засчитывает сцену в счётчик "коллекционных предметов"). Всё, кстати, будет на движке игры – синематиков ноль.
Возможность кастомайза пещеры ругать не буду, просто он не так уж сильно нужен – разве что для любителей фоторежима. А вот промт-локализацию бестиария, особенно если люди за это деньги получили, ругаю по максимуму. Равно как и баги – но куда же без спавнов врагов в текстурах, задержек этих спавнов (особенно в месте, где надо защищать статуи), местах, где можно застрять и вылечить это получается только загрузкой чекпоинта, потому что прыгать в игре нельзя.
Буду ругать я и коридорность (невозможно заблудиться и невозможно пропустить коллекционные предметы, потому что достаточно идти не на маркер, а единственное ответвление на уровне). Вся игра выполнена в одной цветовой гамме, которая меняется только на двух последних уровнях. Музыка тоже, увы, никак меня не зацепила.
Грустный итог. Я считаю, продолжение этой игре не нужно, потому что "эксперимент, очевидно, неудачный". Всего пять сотен – но они являются предопределяющими основные аспекты игры. Боёвка, ролевые моменты, разнообразие гринда, нц – всё тут выглядит на пять сотен.