Просто удивительно, как из обычного битемапа, пусть и довольно выдающегося в своё время (но отнюдь не единственного на рынке) могут за год с небольшим сделать коммерческий продукт с механиками, присущими совсем другим жанрам. Безусловно, битемапы с файтингами имеют довольно много общего, однако dotemu пошли ещё дальше, развивая тему гиперармора и джагглов весьма интересными для битемапа комбо (и это явно больше, чем спам кнопки удара). С одной стороны это вносит большое разнообразие при довольно скромном наборе базовых приёмов. С одной стороны, мы с вами это уже проходили во время моего чересчур подробного обзора на SoR 4, но с другой...
читать дальшеВопрос механики в SoR4 - своего рода краеугольный камень игры. Нельзя не отметить то, насколько игра выросла в сравнении со всеми предшествующими, включая как вторую и третью номерную часть, так и ремейк, незаслуженно проигнорированный при разработке, ведь мододелы тоже люди и тоже потребуют денежку за свои идеи. Однако теперь простого использования спецудара по кд (ах, забытая механика с кд у спецудара, но без затрат по здоровью из третьей части) и блиц-приёма недостаточно. Комбо в воздухе – как с джагглом, так и без – уже требуют таймингов, причём, как показывает обучение, тайминги с джагглами в воздухе/от стены должны соблюдаться с точностью делающего операцию на глаза хирурга. Для меня кажется удивительным, что при таком подходе в игру ещё не завезли фреймдату (привет, МК11!) и счётчик урона для каждой отдельной атаки (для комбо, впрочем, он есть).
С релизом дополнения, которое привносит в игру трёх новых-старых персонажей и режим выживания, SoR 4 стала, кхм-кхм, ещё более соревновательной дисциплиной, со своей метой и билдами, что, само по себе, довольно удивительно, потому что, как мне казалось, реиграбельность должна бы достигаться вариативностью стори мода. Это, правда, довольно консервативное суждение, но в девяностые-нулевые ни о каком онлайне речи вообще ни шло – так, позвать друзей поиграть в сегу (но чтобы геймпады приносили свои, мне мои жалко было - _-). Но нет, скорее всего расчёт был именно на соревновательную-таблицеподобную часть игры, поскольку подход к кампании теперь удручает ещё больше (обиднее всего, наверное, за отсутствие озвучки, и это уж точно не может быть продиктовано рамками жанра). Разумеется, всеми добавленными персонажами можно пройти сторимод, но в нём не появится ничего нового, разве что бои с аналогичными боссами станут боем с мерцающим отражением (видимо, реколор модельки – дело сложное) в зависимости от выбранного персонажа (Эстель, Шива или Макс).
Помимо режима выживания, к которому я ещё вернусь, все герои получили альтернативные приёмы. Больше всего поработали над приёмами персонажей четвёртой части, в остальных случаях это уже знакомый нам копипаст старых приёмов с редкими вкраплениями новых анимаций – видимо, сейчас делать их стало ещё сложнее. Отдельно радуют звёздные приёмы в духе аннигиляции всего и вся с помощью оружия (одна из вариаций Акселя, например, кидает несколько труб подряд; откуда они в таком количестве взялись, не уточняется), атакующие приёмы в духе блицов с оружием из третьей части и прочие халтурные вещи. Новые приёмы на примере Акселя из четвёртой части смотрятся добротно, но столь же дёшево. Скажем, оригинальный star move мне нравится куда больше альтернативного. Многим персонажам с помощью блицов и спецприёмов в прыжке подкрутили мобильность. Видимо, для разработчиков это всё ещё выглядит проще, чем добавить бег.
Несмотря на то, что помимо сурвайвала в длс есть персонажи, обновления "для всех" и прочие мелочи, основная часть, всё же, этот самый сурвайвал. И, я считаю, что самый большой гвоздь в крышку открывшегося гроба с игрой был забит именно этим режимом.
Занимаясь отсутствующей фреймдатой и механиками для комбо (это ж уже файтинг, а не битемап, где одна кнопка уже должна раздавать сочных пи... кхм, кренделей вражинам), дотему забыли в баланс, и, как гласят видео с рекордами в этом режиме и комментарии под ними, стоило назвать мод Shivaival. Персонажей в игре условная гора, а тащит и может ставить рекорды только Шива, стоит лишь открыть альтернативные приёмы. Альт. блиц в 99% случаев игнорирует атаки врагов, которые сбивают другие блицы (хотя не могу не отметить, что таких ситуаций стало меньше – видимо приоритет блица над любыми атаками вражин склонили в лучшую сторону), позволяет уворачиваться от проджектайлов (поскольку перед прыжком с ударом ногой Шива на мгновение приседает, чтобы оттолкнуться от земли). Блиц имеет неприятную задержку перед срабатыванием и не совсем удобную дистанцию, но это один из самых лучших блиц-приёмов в игре. Я пробовала проходить выживание за Блейз и Черри, чьи альтернативные блицы тоже выглядят отлично поначалу, однако после 30-40 уровня они уже начинают проигрывать имбовому Шиве. Более того, у Шивы есть атакующий спецприём с громадным хитбоксом (которые, кстати, никто не правил, некоторые враги всё ещё могут ударить персонажа, когда не стоят с ним на одной линии, а он ударить в ответ не может; это удивительно, что кому-то из играбельных персонажей добавили легальный чит; с другой стороны, Шива ведь изначально был боссом, так что всё в порядке), игнорирующий вообще всё, что в вас летит, прыгает или пытается досадить любым другим образом. Множество перков, придуманных для этого режима, даже невооружённый глаз может отсортировать на "полезно" и "полный треш", к тому же говоря о Шиве, который настолько преисполнился в боевых искусствах, что не использует оружие (у Акселя в этом плане видимо дверь открыта), на которое отведена чуть ли не треть всех перков (их дают выбрать за успешное прохождение каждого уровня - один из двух за обычный уровень и один из трёх за уровень с боссом).
За комьюнити SoR я следить-не слежу, но мне периодически подкидывает видео с рекордами в рекомендуемое. Везде Шива, везде один и тот же билд на реген от дамага, замакшенные блицы и так далее. Отхил за счёт спецприёма (и уменьшение затрат хп на него в перках, конечно же) превышает затраты, особенно когда рядом куча врагов (а кучи пойдут после 20-30 уровня, так что это всегда будет актуально). Это просто прекрасно. 
Ладно. Нет. Это ужасно, на самом деле. У меня всегда горит, когда разработчики придумывают кучу персонажей/оружия/механик, но большая часть из них или крайне специфична (то есть, не получается часто её применять), либо вообще забрасывается в ящик с мусором. Никто не играет в сюр персонажами из первой-второй-третьей части – ну, может быть так, ради лулзов. Чистить локи Шивой, конечно, весело (разве что на одну попытку в сурвайвале даже до 40 уровня уходит около полутора-двух часов), но зачем тогда иллюзия выбора?
Длс, конечно, дешёвое, но я изначально в него не верила. Не хотела поддерживать игру, пусть это и сущие копейки. Возможно, четвёрку стоило оставить в таком состоянии, в каком она и была. Подумать над озвучкой. Над сюжетными длс, которые добавят, наконец, выбор рутов или другую вариативность в процессе. Галочку, позволяющую бегать, нет? Слишком жирно?
Я много ворчу на разработчиков, которые не дают играть в свой продукт так, как хочет игрок. Если не это самое важное в играх, тогда что? Как побольше денег срубить? Ну, вот мы и вернулись к вопросу, почему моё мнение о некогда любимом битемапе настолько испортилось. А дотему, к сожалению, отправляются в клуб злыдней, мешающих игровому процессу. Давайте, косплейте близзард с их "ой, хорошо работает, держите нерф, а вот это бафнем". Хотя, вообще-то, я думаю, что на еженедельные патчи их вряд ли хватит, если первый балансный патч они делали... полгода? В общем, всё предельно понятно.