.sinner
Дисклеймер: тонна спойлеров. О концовках, о сюжете, о персонажах. Обо всём вообще. Чтобы не испортить впечатление, лучше не изучать. Я бы сказала, что это плавный обзор-рассуждение – не такой, какой обычно можно написать обзор на игру. Он не про конкретные плюсы и минусы игры, он скорее про эмоции и впечатления. И не только про те, которые бывают, когда уже сидишь перед монитором, наблюдаешь за тем, что там происходит и порой принимаешь в этом непосредственное участие.
читать дальшеВ чём сила, Чумба?
Пожалуй, это первая игра, обзор на которую я стала писать ещё в процессе прохождения, настойчиво игнорируя все факты "за" и "против", чтобы, наконец, составить однозначное мнение. И первое впечатление в итоге осталось неизменным, поэтому, говоря о том, чего больше заслуживает такая спорная и нашумевшая игра, могу кратко сказать: похвалы. И, как обычно, объясню подробнее.
CD Projekt Red или просто Проджекты/Рэды/СДПР, на мой взгляд, сделали невозможное. За какие-то полгода они добились того, чтобы не слишком навязчивая реклама их игры оказалась в каждом пиар-баннере там, где с ними не справляется блокировщик рекламы браузера. В каждой АДшке перед началом видео, если с этим не справляется тот же самый блокировщик рекламы. Более того, даже ТВ-реклама порой отвлекала на себя внимание до боли знакомым лого на жёлтом фоне. Киберпанк был на каждом углу и стал вполне самостоятельным словом, которое для одних стало финалом долгих ожиданий, а для других просто сказочным проё... кхм, фейлом. Если честно, я не припомню такого ажиотажа вокруг игры даже когда выходили сиквелы и триквелы популярных и полюбившихся мне игр. Да, была небольшая шумиха перед выходом третьего масс эффекта (которая всё равно не сравнится с шумихой после того, как люди увидели концовки), был небольшой ажиотаж по поводу третьей части драгон эйджа, которую до сих пор есть за что поругать, однако рекламные потоки, связанные с выходом той или иной игры не лились, пардон, изо всех щелей. Да, реклама получилась навязчивая, но она может быть абсолютно любой – главное, чтобы работала. Факты, которые на момент написания обзора широко известны, замалчивать просто не получится – игра начала приносить прибыль на следующий день после выхода. Учитывая немалую сумму, вложенную в разработку. Учитывая космические суммы, вложенные в рекламу. Учитывая отвратительные порты на пастген-консоли, за которые люди оформляют возврат средств. Тринадцать, блин, миллионов копий игры, которые были проданы. Я, вероятно, ещё вернусь к обсуждению этой темы, которая, толком, не относится к обзору, но важна, поскольку речь о разработчике. Хочется сразу сказать, что полякам удалось сотворить бум в игроиндустрии – не знает про киберпанк разве что человек, живущий где-то на отшибе цивилизации. Можно любить то, что получилось в конечном итоге у Проджектов, можно ненавидеть, но выбросить не получится, прямо как слова из песни. И это я ещё никак не сказала про причастных к продвижению игры людей, вроде Киану Ривза, который сыграл во всём этом далеко не последнюю роль. Не торт? А Кодзима торт?
Быть может, теперь у третьей части Half-Life вообще нет никакого смысла быть выпущенной, поскольку размах должен быть ещё больше. И всё из-за того, что поляки слишком высоко подняли планку качества. А вот что именно у них получилось...
Wake up, Samurai
Мир Киберпанка в представлении проджектов выглядит как игра с чистого листа. Фактически, всё не совсем так, поскольку первоисточник, придуманный Майком Пондсмитом датируется аж 1988 годом. За это время сеттинг успел обрасти несколькими настольными играми и общим количеством материалов, которые, согласно общей информации, исчисляются тысячами страниц. Доподлинно неизвестно, насколько сеттинг успел прибавить в качестве, количестве и проработке мира (а также наличии популярных сейчас веток с альтернативными вселенными, чтобы не путаться в событиях), однако для широкого круга пользователей всё это не так важно, когда речь идёт о том, чтобы познакомить их с новым и привлекательным сеттингом. Подобно истории с Ведьмаком, Киберпанк не требует изучения материалов первоисточника в обязательном порядке – во всяком случае, пока того не захочет сам игрок. Он привлекал и привлекает красивыми слоганами, которые настраивают на что-то интересное. И приключение, которое обещают Рэды, действительно можно назвать интересным.
Ещё до релиза игры можно было уловить отрывки информации о том, что и как будет делать главный персонаж, которого мы берём под свой контроль. Вне зависимости от предыстории, наш персонаж – Ви – достаточно выдающаяся личность и, по сути, наёмник. Краеугольный принцип подобных историй можно игнорировать, поскольку зачастую предыстория позволяет отыгрывать определённый образ. Под этим я имею в виду то, что корпорат-Ви вполне может зазнаться и посылать всех налево и направо, отказываясь от потенциальных побочных заданий; стриткид-Ви в свою очередь может, напротив, хвататься за любую возможность заработать себе имя и репутацию, но в конце концов любая предыстория и любой ролеплей в игре приводят нас к очевидному факту – задания брать нужно всегда, ведь они достаточно интересные. Кроме того, не стоит забывать здесь и имя разработчика, который прославился вниманием к деталям и проработкой побочных миссий, которые во многих других играх ограничиваются банальным и обидным "принеси-подай-иди нах8р-не мешай".
Так вот, предыстории главного героя формируют пролог игры, который неприлично обширен даже для потенциально долгой сюжетной линии. Если начать игру за трёх разных Ви с разными предысториями, то, пожалуй, можно провести конкретные параллели с, например, Dragon Age Origins/Inquisition. Кем бы ни был главный персонаж, за время пролога нас познакомят с Джеки Уэллсом (либо сделают это знакомство давним, за кадром) и введут в курс серьёзного дела. Что ж, даже несмотря на то, что предыстории не так значимы, как нам сначала говорят (и говорили в ходе рекламной кампании), они всё-таки влияют на позицию Ви в диалогах (тематические ответы) и позволяют получать разные реплики в ответ. Но так или иначе, в прологе всё сводится к опасному заказу-ограблению. Пересказ сюжета, насколько это возможно, я думаю, будет не слишком уместен, но, забегая вперёд, могу сказать, что основная сюжетка игры слишком короткая – не в пример Ведьмаку, но при этом она грамотно обусловлена тем, что время поджимает и стоит активно искать лекарство от скорой смерти. Да, с учётом игровых условностей, возможности ждать (читай: аналог медитации в Ведьмаке) и просто огромной кипы побочек первой-второй-третьей степени это выглядит забавно, но что есть, то есть – обоснование вполне логичное. Я бы поругала Рэдов за то, что они пошли на поводу у недовольных длительностью сюжетки в третьем Ведьмаке, но теперь это уже неизменный факт и, честно говоря, дело вкуса. Я, напротив, люблю долгие произведения в нескольких книгах и, хотя ещё не осилила Ведьмака в первоисточнике, но ту же Тёмную башню Стивена Кинга прочла целиком. Если я привыкаю к персонажам, мне хочется, чтобы приключение продолжалось как можно дольше, и я при этом никуда не тороплюсь.
Кибер-Ведьмак на кибер-Плотве
Послужной список Рэдов вызывает улыбку – они почти не занимались чем-то кроме Ведьмака и, наверное, несколько человек из команды уже прописались у Сапковского в квартире, чтобы каждый раз не названивать ему для консультаций. Шутка, конечно, но порой задаёшься мыслью: "А как много в Киберпанке от Ведьмака?"
И, на самом деле, довольно много. Поскольку плюсы и минусы у обширных приключений Геральта тоже имеются, я просто скажу о том, что здесь квесты подаются не в таком большом объёме, как это было в Ведьмаке. Я не зря обронила выше, что существуют побочные задания первой, второй и даже третьей важности, но здесь какие-то из них невозможно сделать, хотя даются они с самого начала игры. Где-то вражины способны оторвать вам лицо за один удар, а где-то для выполнения квеста нужно разжиться мешком-другим денег, иронично названных "евродолларами" (вот уж действительно универсальная валюта!). Да, Геральт тоже не мог с самого начала выполнить все набранные заказы (в особенности, заказы на опасных монстров), но принцип в Киберпанке тот же, и он, на самом деле, мало отличается от принципа рпгшных коллег по цеху: качайся, дружок, и всё у тебя получится... потом.
Что мне хотелось бы добавить тут о, казалось бы, совсем неважных квестах, так это то, что они продуманы не хуже, чем квесты, которые идут по главному сюжету или почти неразрывно связаны с ним. Да, здесь есть квесты в духе фарм-заданий, когда надо просто убить несколько человек и забрать вожделенный лут из ящика, но и такие задания иногда ведут чуть дальше. Быть может, "преступления" – это громкое слово для подобного фарма (к примеру, я под конец игры могла зачистить с десяток таких точек за час), но когда квест не берёт своё визуалом, он не становится хуже, если приносит деньги, репутацию, экспу и лут или, иначе говоря, все необходимые переменные для прокачки. А к этому вопросов нет совершенно.
Побочные задания второго плана (например, поиск киберпсихов) и вовсе сопровождаются диалогами, разным подходом к каждому психу (чего только стоит снайпер, псих в мехе и псих, аккуратно бегающий по минному полю) и диалогом лицом к лицу с Реджиной по итогу прохождения ветки.
Вишенка на торте – это так называемые первостепенные побочки, которыми я называю вообще все интересные квесты, не связанные с главным сюжетом. Здесь, на мой взгляд, Рэды нашли где разгуляться. Россыпь отсылок, пасхалки и просто интересные и неожиданные финалы в квестах (или даже цепочке квестов) прилагаются. Первое задание, которое я делала буквально целый день – это ветка квестов с Деламейном, которая при заурядном начале очень драматично завершилась. Под стать движению главного сюжета, побочки первой важности становятся куда серьёзнее, и некоторые из них претендуют даже на отдельное дополнение, поскольку ветка с Пералесами, например, вызвала у меня неплохой эмоциональный всплеск в квесте Бураку, где появился какой-то высший разум и сверхсекретная организация, которая, кажется, может контролировать всё щелчком пальцев. Побочный квест с Декартами, которых сложно не узнать после их ролей в Детройте, тоже довольно грустный, но заставляет улыбнуться, слушая голос того самого Коннора, с его интонациями.
И, наконец, задания "спутников", которых в игре четверо и, как можно догадаться, с которыми можно завести отношения. Их цепочки квестов сделаны лучше всего (пока я не увидела ничего круче затопленного города в личном квесте Джуди и момента, где надо переждать песчаную бурю в хлипком домике с Панам), даже несмотря на то, что спутники лучше всего (кхм, говорю без задней мысли) раскрываются именно при выборе романтических вариантов ответа. Но, оговорюсь тут, и без этого к ним жутко привязываешься. Пожалуй, учитывая важность Джонни в сюжете, могу сказать, что ветка с Керри, как и сам этот персонаж, тронули меня больше всего. Быть может, фраз в этих квестах, ровно как и биографических фактов, не так много, однако персонажи, их реплики и эмоции, позволяют предположить, что многое осталось за кадром. Скажем, после завершения ветки Керри, я твёрдо уверена, что они с Джонни были лучшими друзьями, ибо только лучший друг может грубо встряхнуть того, за кого волнуется. Только лучший друг будет долгие годы убиваться, что близкий для него человек погиб. Причём у Рэдов более чем получилось показать это именно в контексте дружбы, без намёков на то, что Керри гей, там где это не нужно.
Сами романы сделаны в стиле Ведьмака, так что это, скорее, принудительные отношения без возможности биоваровского фансервиса – звонят дамы и мужчины сердца, как правило, сами, а после завершения ветки к ним нельзя вдруг приехать, чтобы обнять/поцеловать/покувыркаться. С точки зрения фансервиса – обидно, с точки зрения экшн-рпг, учитывая то, что играем мы за человека, который умирает и которому надо срочно искать способ выкарабкаться практически с того света – более чем приемлемо.
Под стать квестам выполнены и персонажи. Жанр игры подразумевает, что их будет много, но, на самом деле, даже если вы обладаете плохой памятью на имена и рассеянно всё забываете, как это делаю я, большая часть героев рискует запомниться надолго. Да, это зависит от интересности того или иного квеста (а также "экранного" времени, которое уделено персонажу), но некоторые из них неплохо западают в душу, правда ведь?
Джеки Уэллс, настоящий боевой товарищ и лучший друг, по которому безнадёжно скучает Ви ещё долгое время после его смерти. Горо Такэмура, единственный человек, не побоявшийся идти против системы, которая вытащила его из трущоб и привела в приличное общество, только потому, что честь и справедливость для него важнее. Мисти, милая и загадочная девушка с колодой Таро под рукой. Вакако, Ханако. Моя любимая Лиззи, которая даже не персонаж второго плана со своими двумя квестами. Да что там говорить, любой фиксер – Муамар Рейес, мистер Хэндс, Реджина, Кирк. Отсутствие ярко выраженных врагов (кроме Адама Смэшера их толком и нет, потому что с Сабуро мы не пересекаемся, Ёринобу скорее несчастный болванчик под давлением, а персонажей вроде Ройса и Мередит мне не хочется упоминать, потому что это скорее возможные союзники, нежели серьёзные враги – тот факт, что с ними можно договориться, идёт в плюс как самой игре за такую возможность, так и персонажам за то, что они умеют мыслить подобным образом, даже имея явное преимущество перед протагонистом в некоторых ситуациях) заставляет изучать каждого персонажа подробнее, ведь в чём-то каждый из них интересен. Игре очень не хватает чипов с подробной информацией о каждом из них (и одноимённого раздела), но крупицы информации, раскиданные по чипам, вынуждают рыскать по миру в поисках этих сведений – порой это может навести на интересные факты (например, что Ханако 78 лет – неплохо сохранилась, не так ли?) или явные отсылки (скажем, чип на месте отсылки ко второму Терминатору и чип в Бэт-пещере). А ещё... думаю, свою роль играет вид от первого лица. Не буду скрывать, мне хотелось увидеть игру с возможностью переключения вида с первого на третье в любой момент (а не только при управлении транспортом), но... чёрт, наверное это и правда влияет на погружение. За всё время, которое я потратила на первое прохождение, я не скипнула ни одного диалога (исключая повторные, когда смотрела концовки), потому что не хотелось торопиться и было интересно, что скажут персонажи. Единственный скип, который я себе позволяла – это проматывание поездок, поскольку персонажи после появления соответствующего значка больше не говорят, а нпс ведёт машину медленно, не в пример мне и моим лихачествам на дороге.
Персонажи и квесты не могут дать полного впечатления об игре, ведь это скорее "кто" и "что". В таком уравнении не хватает очень важного "где", и, наверное, частично я уже ответила на этот вопрос. Найт-Сити – это своеобразный город с кучей интересных мест. Несмотря на то, что Проджекты обещали залитый неоном мегаполис, далеко не весь город выглядит таким образом. Более того, помимо самого города можно изучить и пригород во всей его красе – бездорожье, ветряки, пустынная местность и гигантские мусорные кучи, редкие заправки с простенькими забегаловками и, конечно же, лагеря кочевников. По соседству с Пустошами расположены неблагоприятные районы индустриальных центов, где располагаются заводы и гаражи. Санто-Доминго и Пасифика напоминают пригород, и если в Санто-Доминго валится вся грязь мегаполиса, то Пасифика, несмотря на название, напоминает место, где прогремел не один мощный взрыв.
В то же время центр и близлежащие к нему районы выполнены на отличном уровне – чувствуется, что город скорее склеен из кусков, нежели выглядит одним целым, и это, на самом деле, очень здорово. У каждого района есть какая-то визуальная особенность, не говоря уже об отдельной банде, которая привязана к тому или иному фиксеру, либо району.
Найт-Сити выглядит довольно большим, учитывая доступную для исследования территорию, но не таким большим, как мир в Ведьмаке – скоростей "лошадям" тут не занимать, так что за все 200 часов игры я почти не пользовалась быстрым перемещением (сделанным, к слову, поудобнее, чем это было в Дикой Охоте), станций которого хватает по всему городу и прилегающим территориям. Город красив, поэтому на него хочется посмотреть лишний раз. К тому же скорость транспорта позволяет довольно быстро преодолевать большие расстояния, наслаждаясь в процессе живостью мира игры. Быть может, если встать на одном месте, то можно увидеть прописанные маршруты неписей или то, как они появляются-исчезают, но даже без стопроцентной проработки окружения, на которую мало кто обращает внимание, город выглядит живым. И неписи, которые хоть немного важны, занимаются не просто тем, что ходят из точки А в точку Б.
Геймплейная часть выполнена таким образом, чтобы повысить реиграбельность и в принципе позволить игрокам собирать уникальный билд для Ви в каждом прохождении, потому что даже имея максимальный уровень, все характеристики на максимум не прокачать. Видеть, что Проджекты умеют давать некоторую свободу в геймплейной части, на самом деле, очень здорово, потому что у того же Геральта не было адекватных альтернатив в плане того, чем пользоваться. Арбалет в третьем ведьмаке, конечно, есть, но чтобы он убивал хоть что-то, нужно было вкачать все очки в таланты, хоть как-то влияющие на урон от арбалета, купить неплохое оружие этого типа (которое, о чудо! – было доступно только в длс), а ещё и мутагены подобрать под всё это дело. В Киберпанке главные характеристики и зависящие от них умения сделаны куда проще, особенно поначалу – стрелять придётся, враги умирают не сразу, но всё выглядит достаточно эффективно. Перков среди пяти главных характеристик великое множество, но при этом среди них нет тех, которые обязательно нужно прокачать при любом выборе геймплейной составляющей. Другими словами, при выборе ближнего боя, будет смысл качать именно ближний бой, а при стрельбе будет полезным бонусом обратить внимание на ветку с улучшениями для того или иного огнестрела. Вне зависимости от выбора предпочитаемого оружия, с бонусами могут помочь импланты, которые представлены в виде кибердек (то есть, устройств, позволяющих взламывать врагов) и импланта, дающего берсерк-мод.
Я считаю, что все описанные выше геймлпейные и сюжетные моменты не могут в полной мере называться обзором, пока это идёт игре только в плюс, ведь идеальных игр не существует. Поскольку я пишу этот обзор спустя всего две недели после выхода игры, то постараюсь игнорировать геймплейные проблемы, связанные с багами и оптимизацией, ведь это с высокой долей вероятности исправят патчами, просто не сразу.
Кибербаг 2077
Наверное, главная проблема и главный минус Киберпанка для меня (несмотря на то, что я прониклась этой игрой и полюбила её) – это её похожесть на Ведьмака, как будто Рэды просто поменяли декорации, оставив многое на том же самом уровне. Конечно, не до такой степени, чтобы называть это приключениями Геральта в будущем, но порой будет казаться, что всё происходящее вокруг не более чем модификация для старой-доброй Дикой Охоты, и на самом деле это Цири затащила нас в какой-то параллельный мир.
Итак, предыстории. Которые как-то должны влиять на ход игры, ведь это не просто галочка в профиле. В таких экшн-рпг, даже когда это больше экшн, чем рпг, ожидаешь вариативности, которая могла бы кардинально повлиять на окружающих персонажей, мир или дальнейший сюжет, но здесь этого нет. Выбор прошлого Ви меняет только пролог и возможность применить разные реплики в разных квестах (может быть, по ходу игры будет один-два уникальных квеста, но это не точно). Конечно, Ви-стриткид и Ви-номад по-разному ответят в каких-то случаях, но реплики персонажей, которые при этом говорят с нами, вообще никак не изменятся. Вообще, этот момент довольно стандартный для подобного рода игр, но мне не нравится, что его так упростили. Что те же пресловутые романы не зависят от выбора прошлого (хотя были слухи, что зависеть будут), и по факту выбор прошлого для такой игры выглядит столь же неважным как, например, выбор предыстории в масс эффекте. С другой стороны, учитывая то, насколько вступительная часть игры большая, всё это сглаживается. Ровно до того момента, пока не становится понятно, что прошлое разительно влияет только на часть пролога, до таймлапса с Джеки.
Довольно сложно добавлять что-то в разбор спустя некоторое время, потому что это нарушает его структуру, но не могу не сказать ещё про один важный момент, даже в полной мере не изучив пролог кочевника и корпората. Это, на самом деле, популярное мнение в негативных обзорах, однако в нём есть доля правды - киберпанк получился игрой про Джонни. Мы видим мир после его действий, нам необходимо разгребать его проблемы, мы общаемся с его друзьями и даже в одной из концовок прибегаем именно к его помощи (это я про концовку с Бестией, секретную можно опустить). Ви на протяжении всей игры выглядит просто как сюжетнообразующее звено, этакий наполнитель, чтобы как-то сгладить характер Джонни-говнюка, для которого не существует авторитетов, а сам он едва ли будет церемониться с кем-то. По сути, на раскрытие Ви как персонажа у нас есть только пролог. Чуть только Джеки умирает, а к нам в голову попадает чип с Его Величеством, жизнь Ви заканчивается. Можно, конечно, воспринимать это как второй шанс, но ценой вынужденного соседства с энграммой Сильверхэнда, а можно в очередной раз задуматься - а так ли много главного героя, который был на всех постерах, в самой игре? И могло ли всё сложиться иначе, чем подобным образом?
Продолжая сюжетный разбор, и принимая во внимание то, что ещё до выхода Киберпанка многие возмутились длительностью сюжетки третьего Ведьмака, могу с чистой совестью возмутиться в ответ, потому что главный сюжет в игре до неприличного короткий (и спидран игры за три часа это подтверждает), а время, затраченное на его прохождение, растягивается исключительно за счёт уровня врагов, который здесь не подстраивается под игрока, то есть, перед выполнением мейн-квеста потребует зачистить хотя бы часть второстепенных квестов и подкачаться. Не понимаю стремления людей как можно быстрее пройти всю игру, ведь интерес всегда кроется не в конечной точке такого приключения, но в его процессе. Читая интересную книгу, никто не заглядывает в её конец сразу же и не сокрушается, видя не одну сотню страниц до финала. Любое приключение идёт своим чередом, когда привязываешься к персонажам и глубже начинаешь чувствовать сам мир, в котором они живут, так что зачем делать это приключение короче? Чтобы что?
Очень хочу перейти к геймплейным моментам, но так получилось, что по списку всё ещё идёт сюжет, что плавно подводит нас к концовкам игры. Их здесь тоже несколько, как и было в третьем Ведьмаке, и я не зря говорю именно про третью часть, потому что здесь Рэды решили скопипастить себя чуть более чем полностью. Если честно, такой принцип организации концовок очень ярко напоминает мне игры вроде Метро или Дизонорда, когда до релиза разработчики во всей красе демонстрируют всю прелесть боевой системы, говорят нам о том, как круто можно комбинировать боёвку с боевыми перками, как шикарно чувствуется оружие, но подлянка, этакий танк за углом в чистом поле ожидает игрока чуть дальше, когда сюжет плавно близится не к своему завершению, но к середине. Мир начинает вполне очевидно реагировать на такой способ прохождения, осуждая и критикуя нас за неправильный выбор, убийства налево и направо, а концовка, если игнорировать эти осуждения, и вовсе выходит максимально мрачной. Лично мне такие моменты подпортили прохождение как второй части Метро, так и обеих частей Дизонорда. Уже потом, наученная горьким опытом, я выучила принцип подобных игр и стала понимать, чего они хотят от игрока, чтобы выдать наилучшую концовку (хотя без смеха на того же Артёма, ползающего от одного стреляющего врага до другого и просто нейтрализующего их, не взглянешь, а ведь как раз этим я и занималась в Эксодусе). Рэды, как по мне, недалеко ушли от этого принципа, поскольку "хорошая" концовка в их понимании ещё тоньше, ещё незаметнее и зависит даже не от выбора в плане боёвки, а от... да, да. От выбора в диалогах. Что вынуждает игрока сохраняться по сто раз за сюжетное задание и живо напоминает руты в визуальных новеллах. И если, допустим, для меня принцип, по которому была построена Дикая Охота, сразу же читался, потому что с Цири нас познакомили ещё в прологе, то в Киберпанке всё не так однозначно. Ключевой момент игры – взаимодействие с Джонни, который, пусть и достаточно клишированный засранец, но к которому нужно привыкнуть. И, наверное, у меня было бы меньше вопросов именно к такому решению Проджектов, но в подобных рпг я привыкла сначала делать все побочки и только потом продолжать сюжетную линию. Позволю себе сделать тут оговорку и скажу, что многие побочки тут выдаются другими персонажами по телефону, причём позвонить они могут в любой момент. Не знаю, конечно, может быть, это мне так везло, но последних трёх квестов в ветке с Керри Евродином я ждала примерно полтора месяца игрового времени (что крайне забавно, учитывая состояние Ви под конец игры). Связь с концовками, о которых я начала рассуждать выше, тут самая что ни на есть прямая – "обязательная" побочка в любом случае выдаётся раньше, но при неправильном ответе сложно будет вернуться назад, особенно если вы, как и я, уже промотали месяца два игрового времени, чтобы получить другие побочные квесты, и уже их сделали.
Так вот, концовки. Их в игре аж пять штук, причём некоторые с возможностью развилок в определённый момент. Но так получилось, что наилучшей концовки в игре нет – Ви всё равно умрёт. Если честно, этот момент для меня не такой уж критичный, да и сам сеттинг не слишком располагает к счастливым концовкам, особенно учитывая то, чем вдохновлялись разработчики. Однако наилучшая (секретная, то бишь) концовка прибита рельсами к отношениям с Джонни Сильверхэндом. Чтобы не потерять никого из персонажей, связанных с Ви, нужно всю игру дружить с Джонни и терпеть его, причём понять его логику будет куда сложнее, чем понять Цири, которая всего-то хочет быть самостоятельной и которую достаточно поддерживать, но не решать за неё. Джонни, в свою очередь, ценит честные ответы, нуждается в поддержке и не очень хорошо реагирует на хамство в свой адрес, так что на протяжении игры придётся делать в квестах так, как он хочет. И в одном из квестов сказать ему, какой он говнюк. С одной стороны, желание увидеть лучшую концовку повышает реиграбельность, но с другой как-то очень печально осознавать, что фактически наилучший эндинг зависит от нескольких реплик в одной побочке, возле могилы Джонни. У меня, например, вышло 60% отношений с ним, в то время как для наилучшего финала нужно 70.
С одной стороны, концовки есть за что похвалить – это фактически плюс ещё одно задание, причём не самое короткое, если нормально слушать все диалоги и никуда не торопиться, но с другой стороны любая из концовок в игре будет плохой настолько, насколько это возможно. Концовка с Арасакой ввергла меня в глубокое уныние, она как будто пропитана тленом и омерзением, ведь по ходу игры мы только и делаем, что противостоим Арасаке, и это выглядит не только как предательство по отношению к Джонни, но и к себе тоже. Причём тот факт, жив Такэмура или нет, ни на что не влияет – только на получение ачивки (несмотря на то, что Горо очень интересный персонаж, он всё-таки верен Сабуро, а Сабуро в свою очередь чуть ли не главный антагонист).
Выбор Арасаки делает из Ви безвольное унылое говно, а остальные концовки показывают нам то, о чём предупреждал Джонни – мы теряем неплохих персонажей, поскольку при штурме Микоси в любом случае придётся сразиться с Адамом Смэшером, который, в зависимости от выбора источника помощи, убивает Сола (если попросить помочь Панам и кочевников) или Бестию (если попросить помочь её). Конечно, вопросов тут нет, ведь киберпанк как жанр ассоциируется не с хэппи-эндами, а с сильными сценами. Куда хуже осознавать, что повлиять на всё это можно разве что в одном случае, с секретной концовкой, которая, как уже понятно, зависит только от отношений с Джонни (а ещё мне до сих пор интересно, как люди дошли до триггера этой концовки - неужели рассуждали над выборами на крыше около пяти минут, имея отличные отношения с Джонни?).
Поэтому, несмотря на большой выбор из концовок (Арасака, Кочевники, Бестия, суицид или секретная), фактически всё куда проще – Ви умирает либо сразу, либо через полгода после разделения с Джонни. И поэтому фразы некоторых персонажей, когда начинают идти финальные титры, зачастую вообще не отличаются. Немного противоречит тизеру игры до релиза, где "Вы играете за V, наёмника в поисках уникального устройства, позволяющего обрести бессмертие". C другой стороны, Проджекты не обманули – стать энграммой у Арасаки или стать частью Альт это действительно бессмертие))0) Толсто, да.
Ладно, про концовки действительно можно долго говорить. Можно долго искать в них свои плюсы и минусы. Думаю, плюс в этих концовках всё-таки есть – они дарят вполне яркие эмоции, а это умеет не каждая концовка, и не каждое произведение. А минусы... что ж, к этому я больше не буду возвращаться.
Любую геймплейную недоработку Рэды могут исправить, но я постараюсь сказать только о тех из них, которые не относятся к случайным багам, а сделаны так, потому что это было так запланировано. Скажем, наличие полиции в игре. Я до сих пор считаю, что это именно ляп, потому что открыто противостоять полиции нигде не придётся. Да, убивать охрану (или придушивать её для несмертельного прохождения) надо будет в некоторых квестах, но если вдруг весь сюжет пройден или у вас бывают неловкие моменты, когда при езде на транспорте вы кого-то случайно сбиваете (или случайно во время перестрелки кто-то из гражданских попал под пулю) полицйеские выезжают за вами, где бы ни произошло такое нарушение закона. И это только полбеды, потому что здесь у полиции три существенных минуса. Во-первых, вести с ними бой на любой местности не получится. Во-вторых, они каждый раз появляются из воздуха (и чаще всего сзади, в лучших традициях старых игр). В-третьих, при максимальном (4 звезды) уровне розыска у них появляются прокачанные юниты с имплантами, которые доджат выстрелы, быстро бегают и в любом случае сносят за пару выстрелов, сколько бы брони у Ви не было (то есть, в отличие от заданий, которые сделаны под фиксированные уровни, копы с уровнем прокачиваются и обладают безграничной силой, поскольку им нельзя эффективно и долго противостоять, что могло бы означать лишний повод как-то найти себе приключений в этой игре). Уж не знаю, то ли Рэды просто не занимались этой деталью, то ли решили, что полиция в мире будущего представляет слишком серьёзную угрозу, но GTA в мире будущего никак не получится.
Далее по списку идёт статичная мини-карта, про которую уже есть несколько мемчиков. Если объяснять подробнее, то у мини-карты всегда один и тот же масштаб – вне зависимости от того, бегаете вы пешком или передвигаетесь на транспорте. Даже когда этот транспорт выжимает больше 170 км, мини-карта будет статичной (то есть, не будет отдаляться), поэтому ситуация с внезапным пропуском нужного поворота здесь обычное дело. К самому транспорту, кстати, тоже есть ряд претензий, но они не слишком серьёзны, учитывая то, что Рэды привыкли к лошадям, а не к машинам с мотоциклами. Тем не менее, к управлению тут надо привыкнуть, спорткары заносит как по маслу (отличный каламбур, кстати, вышел), а задний ход в качестве тормоза почему-то работает лучше, чем ручник. Кроме того, отказавшись в первом прохождении от автоматического оружия (это ПП, пулемёты и автоматы), а также почти не используя дробовик, я свято верила, что транспорт нельзя подорвать при помощи оружия. Теперь считаю своим долгом поправиться – транспорт можно подорвать, но нельзя уничтожить, просто врезаясь на нём хоть по сто раз вне зависимости от скорости и самого препятствия.
Личный гараж Ви – решение не самое лучшее, поскольку угнать и присвоить любой транспорт в городе нельзя (хотя и не совсем ясно, чем это обосновано) – гараж пополняется покупкой транспорта, который нам будут сбагривать фиксеры (причём где-то половина транспорта – это объективно полный треш, который ещё и стоит немало денег). Некоторый транспорт даётся за побочные квесты или находится случайно (как минимум один мотоцикл и бэтмобиль), некоторый привязан к сюжету (как байк Джеки и байк Скорпиона).
Гараж для самой Ви, то есть квартира у нас одна в начале игры, но по мере выполнения квестов нам будут давать новые жилища - например, у кочевников и Джуди. С этим напрямую связан ещё один странный момент в игре. У Ви в квартире есть тайник для хлама, прямо как бездонный сундук в Ведьмаке, однако, то ли потому что его никто не использует, то ли потому, что не хватило времени на проработку этого момента, тайник свой у каждого жилища. Чего уж там говорить, подобный тайник есть у любой машины и мотоцикла, но тоже свой для каждого ТС. Почему нельзя было сделать общие тайники и как искать предмет, который вдруг остался в какой-то из машин или мотоцикле?
Крафт и рецепты перекочевали прямиком из Ведьмака, но это не то, чтобы серьёзный минус – сделано всё интуитивно понятно. Интересное оружие (как правило, это культовое, которое можно улучшать качеством) можно найти как в ходе главных миссий, так и побочных. Однако улучшать его можно не бесконечно – играет роль как уровень Ви, так и прокачка соответствующих перков. Другими словами, навык создания предметов (в т.ч. и легендарных) становится практически обязательным, если к концу игры хочется нормальное оружие и броню (ну, и упростить себе жизнь тоже). Однако улучшения всё ещё привязаны к уровню – повысить характеристики предмета можно ограниченное количество раз (а ещё оно может достигнуть предельного максимума, если это уже что-то легендарное и культовое). Что-то стало лучше – теперь не надо искать рецепты по всему городу. Здесь они зовутся документациями и, как правило, находятся у торговцев. Это промежуточный вариант, если вдруг захотелось прокачать что-то другое в плане характеристик и перков.
А ещё, кстати, крафт расходников сделан довольно халтурно - нельзя поставить количество для изготовления. И в случае с хилкой/патронами, если их нужно много, придётся каждый раз зажимать лкм - это неудобно, долго и нудно. А вспоминать об этом придётся каждый раз, когда будут нужны патроны вдали от торговца (да и крафтить их выгоднее, нежели покупать).
Однако броня в игре – это что-то крайне забавное, особенно после Ведьмака, где Геральт в любом случае, что называется, сохранял лицо, особенно используя предметы от одного сета, которые всегда выглядели отлично. Слово "броня" здесь я бы заменила на слово "одежда", которая каким-то чудом уменьшает урон по герою, и на более поздних уровнях достигается это за счёт модификаций. Да, их тоже можно крафтить, но речь сейчас о том, что внешний вид в большинстве случаев, если хочется себе хорошие статы, будет смотреться максимально комично, пока не сделать себе что-то нормальное вручную (это обычно тоже случается далеко не в начале игры). Не знаю, насколько в планах у Рэдов было сотворить такое с бронёй, но видимо набор одежды из хиджаба, платья и кроссовок – ещё не самое экзотичное, что можно наблюдать в Киберпанке. На экране персонажа есть интересный слот, названный "набором одежды", и можно было бы предположить, что в игре будут интересные готовые сеты, из одного предмета. Но нет – ровным счётом ничего. Да, первый "сет" дадут ещё в прологе, но по факту это просто одежда, которая скрывает уже надетые вещи, то есть даёт более-менее приличный вид. Вот только за игру таких сетов встретится что-то около пяти штук, причём большая часть из них – это какие-то мешковатые спецкостюмы. Есть отличный гидрокостюм в побочке с Джуди, и он был бы идеален, если бы там были закрыты ноги и руки. По-моему, после не самого плохого редактора персонажа, где есть даже настройки интимной стрижки, не сделать приличную кастомизацию одежды, даже если она даёт броню – это какое-то издевательство. Я не ждала копирку с редактора вещей в сэинтс роу, потому что игры от Рэдов мне кажутся на порядок серьёзнее, но очень обидно, что нельзя одеть Ви так, чтобы можно было без смеха потом посмотреть, если при этом брать в расчёт ещё и защиту, а не только внешний вид. Ах, да, одежда банд – забудьте. Части шмоток определённых банд ("Животных", например или "Мальстрёма") попадаться будут, а вот уникальные вещи (например у нпс второго плана, как у вышибал в тех же "Шельмах") совсем нет. Скорее всего, это решение с одеждой обосновано тем, что управление Ви в основном идёт от первого лица и разглядывать себя можно разве что в зеркало/в транспорте/в меню персонажа, где в целом игрок проводит не так много времени, либо не видит персонажа полностью. Однако в качестве транспорта я большую часть игры предпочитала мотоцикл, поэтому набор одежды в духе модного приговора бросался мне в глаза довольно часто. Кроме того, это ведь одна из немногих игр, где посмотрев под ноги, можно, собственно, увидеть и ноги, и тело, и руки, так что... на мой взгляд, одежда тут имеет довольно большой вес, чтобы можно было так с ней обойтись.
Кастомизация хромает и в целом, как будто большой кусок игры в этом плане решили вырезать. Риперы много раз говорят о дополнительном хроме, который могут поставить и периодически нам в игре встречаются сияющие им люди (Лиззи, к примеру; да и в редакторе есть возможность создать Ви такого типа), но на деле никакой возможности изменить главного персонажа нет после начала игры. Никакого аналога "чёрного зеркала" в Dragon Age, хотя сеттинг прямо-таки кричит о такой возможности. Рэды обещали и социальную реакцию на не совсем обычных персонажей, поэтому я с готовностью и без сожалений сделала трансгендерную женщину, готовясь улыбаться на неловких моментах с Джуди или ловить саркастичные комментарии от Джонни. За всю игру таких диалогов было ровно ноль. Я думаю, что такой же ноль бы меня ждал, если бы я совсем убрала гениталии или ещё как-то поигралась с редактором персонажей. А теперь вопрос – зачем тогда всё это нужно? Чтобы было? Чтобы, пардон, повертеть потом такого персонажа в меню и посмотреть, как писюн болтается? Я просто не могу логики понять. Если делать, тогда уж прикручивать какие-то социальные реакции, чтобы хоть выбранный ЛИ как-то прокомментировал такой выбор. В игре нет ничего, потому что вырезано? Или оно не планировалось? Тогда к чему были громкие фразы про киберимпланты гениталий? Mr.Stud в итоге используется как мемчик игры, а Midnight Lady есть только на вывесках. Развратный Найт-Сити кто-то подверг конкретной цензуре и на весь город там осталась всего парочка проституток, по одной каждого пола. Это печально, даже у Геральта был выбор побольше. Не то, чтобы именно этот аспект рпг был важен, но это же рпг, пусть и экшн-рпг. Любая подобная мелочь выглядит интересно, особенно если на неё обращают столько внимания до релиза. Грустно, что после релиза оказывается совсем иначе.
Вернёмся к оружию, которое, пусть и представлено довольно обширным ассортиментом как по типу стрельбы (ЭМИ, умное и стандартное оружие), так и по виду (пистолеты, револьверы, ПП, дробовики, автоматы и лёгкие пулемёты), представляет собой уже готовые варианты, которые в изобилии будут использоваться в качестве... хлама. Серьёзно. Первое время я рассматривала каждый ствол, который находила или подбирала с тела убитого противника. Под конец игры я размалывала всё оружие в пыль, изучая подробно только легендарное и культовое. На самом деле, подобная система есть во многих играх, но лично мне она не нравится, несмотря на её популярность. Грубо говоря, здесь с хламом в инвентаре можно сделать две вещи – набирать, пока из карманов не полезет и уже с перегрузом спешить до ближайшего торговца или почтамата, где это всё можно продать (в пределах наличия запаса денег у выбранного торговца), либо сразу же размалывать на компоненты, которые можно использовать для создания и улучшения предметов. Подобного оружия и хлама в игре очень много, причём его качество по ходу игры не слишком меняется – лучшие экземпляры всё равно можно найти только в ничтожной доле квестов или сделать самостоятельно, поэтому на поздних этапах игры надо или подбирать предметы крайне выборочно или привыкнуть к ритуалу разбора десятков вещей, чуть только на экране появляется сообщение о перегруженности. Хилки, например, даже под конец игры падают не самые лучшие (за ними надо ехать в аптеку или делать самостоятельно). В то время как важность и нужность аптек как локаций, лично для меня, была под вопросом, разве что там можно встретить персонажей, с которыми доступен небольшой диалог. Кроме хилок в игре есть предметы, временно увеличивающие здоровье, выносливость и позволяющие, к примеру, дышать под водой (водных квестов в игре не больше пяти штук, причём в одном из них заботиться о запасе воздуха не нужно, а в остальных это кратковременное занятие только чтобы достать лут). Эффектов маловато, и с эликсирами в Ведьмаке их не сравнить. Еда так и вовсе даёт три эффекта с одинаковыми статами – либо положительный эффект от жидкости, которая не алкоголь, либо отрицательный эффект от алкоголя, либо положительный эффект от еды, причём цифры везде одни и те же. Фактически всё многообразие еды, которой у меня под конец игры было несколько десятков, отличается только картинкой и подписью к ней.
И такой же дефицит, как ни печально, наблюдается в плане обвесов на оружие, хотя уж что-что, а вот это должно было быть продумано куда лучше. Вариантов вооружения много, но доступных модификаций слишком мало (у меня в инвентаре, например, было обилие несмертельных модов, которые позволяют не убивать противника), если говорить о каких-то хороших вариантах. Кроме того, я просто купалась в обилии прицелов, отличающихся целеуказателем (откровенно неудобного порой цвета, который сливался с фоном без возможности это поменять) и временем наведения/дальностью с разницей в несколько сотых секунды. Довольно... бесполезно. Всё это можно уничтожать, что почему-то вызывает у меня ассоциацию с грайндером из пре-сиквела Борды (молоть не перемолоть). Серьёзно: чтобы держать инвентарь в полном порядке, тут придётся активно есть еду (для которой нельзя настроить кнопку как сами_знаете_где, поскольку одна кнопка только для гранат/модификатора импланта, а вторая только для расходников-хилок (ну, либо для ингалятора с дурью, которую даёт Дум-Дум; этот вариант увеличивает показатель брони).
Так вот, обвесы, которые можно поставить на оружие. Они делятся на модификации оружия и, собственно, обвесы, представленные в виде прицела и глушителя. Не очень большой выбор, однако зачастую на оружии можно поменять только прицел. Свободный доступ к глушителям имеют почему-то только пистолеты и револьверы. Я могу понять, почему нельзя навесить глушитель на, например, дробовик или пулемёт, но почему глушитель недоступен для установок на снайперские винтовки – большой вопрос. И дело совсем не в том, что поначалу у снайперок совсем не будет ячеек, куда можно поставить глушитель – их в принципе нет в игре. Единственная снайперка с глуушителем в игре - это та, которую даёт Панам, но она уже идёт в комплекте с глушителем, который ожидаемо нельзя ни снять, ни заменить на другой.
C этим забавным фактом, вынуждающим отказаться от снайперской винтовки в стелсе и перейти только на пистолеты, связан и стелс-режим в игре. Который делится на три стадии, если ни в чём себе не отказывать. В первой враги ни о чём не подозревают, во второй они начинают периодически отпускать реплики в сторону предполагаемого чужака, который забрался на их территорию и методично вырезает одного за другим, а в третьей начинается бой, если что-то или кто-то всё-таки смогли заметить Ви. Так вот, первая стадия стелса – вещь странная и обычно активна только пока мы пользуемся исключительно руками и прячем трупы или бессознательные тела в специальные резервуары для этого, которые стоят не везде и не всегда, плюс ко всему имеют ограниченную ёмкость в одно-два тела в зависимости от типа резервуара. Стоит Ви подстрелить кого-нибудь, как враги сразу переходят из режима спокойствия в режим подозрения. Да, даже если это был выстрел из оружия с глушителем. Я считаю, что это не баг, а просто такая система, которая делает стелс исключительно делом быстрых сохранений и загрузок, поскольку большую локацию с первого раза никак не очистить от супостатов без единого подозрения. Ещё в прологе у меня ушло достаточно много времени, чтобы пробраться к Деламейну с Джеки без единого обнаружения и подозрения. С одной стороны это, конечно, интересно и выглядит как челлендж, но с другой начинает раздражать, когда не совсем понятно, как и с помощью чего противник узнал о нашем присутствии. Стелс, к слову, становится очень лёгким с кибердекой, если использовать Запрос (легальный вх в кармане) и Перезагрузку оптики (делает врагов слепыми на какое-то время, но пробираться всё равно надо вприсядку и не вплотную, потому что могут услышать и учуять) и довольно тяжёлым без кибердеки. На что действительно не поскупились – так это киберимпланты для различных частей тела (хотя многие из них являются просто улучшенными версиями друг друга, это можно заметить под конец игры по качеству предметов и их названиям). Выбор кибердек не очень большой, но это и не нужно – скорее, вариативность привязана к использованию во время стелса и боя. Что ещё печалит, так это выбор скриптов для кибердек – тоже не очень много. С другой стороны, в игре не так уж много возможностей для более гибкого использования и придумывания ещё каких-то скриптов.
Итого, как можно заметить, Киберпанк вышел достаточно блеклым в некоторых вопросах геймплея, что с одной стороны простительно, поскольку это первый опыт Рэдов сделать что-то без приписки "Ведьмак" (не считая отменённые проекты, но не будем сейчас о них), а с другой довольно грустно. Я считаю, что даже релизная версия игры выглядит неполной, как будто мы получили где-то 2/3 от того, что было заявлено. Смазанные концовки и непонятные геймплейные решения, конечно, могут подпортить впечатление от игры, но поляки реализовали и свои сильные стороны, среди которых в первую очередь можно отметить побочные задания и проработку персонажей. К ним очень привязываешься и из-за этого только больнее их терять. Подход, с которым Проджекты сделали Дикую Охоту, прослеживается и в Киберпанке, а это уже стало своего рода их знаком качества, к тому же игру они отдавали по уже "устаревшей" ныне цене для трипл-А тайтлов, что тоже идёт им в плюс, как и немаловажное отсутствие супер-мега-гига-гипер-делюкс версий, которыми многие любят стрясти с игроков вдвое, а то и втрое больше стоимости игры.
Наверное, можно было разобрать тут подробно и каждый баг, которых в игре пока многовато, но большинство из которых или не слишком мешают или лечатся сохранением и загрузкой этого сохранения, однако технические моменты плохо удавались Рэдам и в прошлых играх. Кроме того, они уже выпустили несколько патчей и продолжают работать над игрой.
Сейчас, оглядываясь на игру, в которой я провела больше двухсот часов (и, вполне возможно, проведу ещё столько же), сложно сказать, достойна ли она игры года или же нет, потому что играю я мало и далеко не во все интересные проекты. Однако, учитывая мощную пиар-компанию, вряд ли Киберпанк просто забудется как игра – это был настоящий взрыв в игровой индустрии, даже несмотря на отвратительный запуск для паст-гена. Идеальных игр нет, но в мир КП хочется возвращаться, а это уже говорит о качестве продукта. Мир у Рэдов получился интересный, пусть и созданный по мотивам. Несмотря на это, видно, что они приложили к этому непосредственное участие и видно, что явно не только ради материальной составляющей.
Хочу поставить полякам твёрдые четыре балла из пяти – и с учётом того, что эта игра смогла почти адекватно работать на моём старом железе с релиза (даже несмотря на скромные системные требования в заявленных и несоответствию этим требованиям), и с учётом всех недоработок, багов и странных решений. Даже с учётом концовок, которые многим не понравились. Отличный визуал города, проработанные персонажи, к которым испытываешь симпатию и интересные квесты, на мой взгляд, перекрывают большинство минусов игры и делают её крайне запоминающейся – что в обилии игр такого жанра, что среди игр в целом. Хотелось бы надеяться, что дополнительный контент для Киберпанка получится у Проджектов не хуже, чем получились Каменные сердца и Кровь и вино для Ведьмака. Быть может, когда утихнут все скандалы вокруг их студии, когда они исправят большинство проблем, которые пока есть у игры, многие смогут объективно оценить игру, которая у них получилась.
читать дальшеВ чём сила, Чумба?
Пожалуй, это первая игра, обзор на которую я стала писать ещё в процессе прохождения, настойчиво игнорируя все факты "за" и "против", чтобы, наконец, составить однозначное мнение. И первое впечатление в итоге осталось неизменным, поэтому, говоря о том, чего больше заслуживает такая спорная и нашумевшая игра, могу кратко сказать: похвалы. И, как обычно, объясню подробнее.
CD Projekt Red или просто Проджекты/Рэды/СДПР, на мой взгляд, сделали невозможное. За какие-то полгода они добились того, чтобы не слишком навязчивая реклама их игры оказалась в каждом пиар-баннере там, где с ними не справляется блокировщик рекламы браузера. В каждой АДшке перед началом видео, если с этим не справляется тот же самый блокировщик рекламы. Более того, даже ТВ-реклама порой отвлекала на себя внимание до боли знакомым лого на жёлтом фоне. Киберпанк был на каждом углу и стал вполне самостоятельным словом, которое для одних стало финалом долгих ожиданий, а для других просто сказочным проё... кхм, фейлом. Если честно, я не припомню такого ажиотажа вокруг игры даже когда выходили сиквелы и триквелы популярных и полюбившихся мне игр. Да, была небольшая шумиха перед выходом третьего масс эффекта (которая всё равно не сравнится с шумихой после того, как люди увидели концовки), был небольшой ажиотаж по поводу третьей части драгон эйджа, которую до сих пор есть за что поругать, однако рекламные потоки, связанные с выходом той или иной игры не лились, пардон, изо всех щелей. Да, реклама получилась навязчивая, но она может быть абсолютно любой – главное, чтобы работала. Факты, которые на момент написания обзора широко известны, замалчивать просто не получится – игра начала приносить прибыль на следующий день после выхода. Учитывая немалую сумму, вложенную в разработку. Учитывая космические суммы, вложенные в рекламу. Учитывая отвратительные порты на пастген-консоли, за которые люди оформляют возврат средств. Тринадцать, блин, миллионов копий игры, которые были проданы. Я, вероятно, ещё вернусь к обсуждению этой темы, которая, толком, не относится к обзору, но важна, поскольку речь о разработчике. Хочется сразу сказать, что полякам удалось сотворить бум в игроиндустрии – не знает про киберпанк разве что человек, живущий где-то на отшибе цивилизации. Можно любить то, что получилось в конечном итоге у Проджектов, можно ненавидеть, но выбросить не получится, прямо как слова из песни. И это я ещё никак не сказала про причастных к продвижению игры людей, вроде Киану Ривза, который сыграл во всём этом далеко не последнюю роль. Не торт? А Кодзима торт?
Быть может, теперь у третьей части Half-Life вообще нет никакого смысла быть выпущенной, поскольку размах должен быть ещё больше. И всё из-за того, что поляки слишком высоко подняли планку качества. А вот что именно у них получилось...
Wake up, Samurai
Мир Киберпанка в представлении проджектов выглядит как игра с чистого листа. Фактически, всё не совсем так, поскольку первоисточник, придуманный Майком Пондсмитом датируется аж 1988 годом. За это время сеттинг успел обрасти несколькими настольными играми и общим количеством материалов, которые, согласно общей информации, исчисляются тысячами страниц. Доподлинно неизвестно, насколько сеттинг успел прибавить в качестве, количестве и проработке мира (а также наличии популярных сейчас веток с альтернативными вселенными, чтобы не путаться в событиях), однако для широкого круга пользователей всё это не так важно, когда речь идёт о том, чтобы познакомить их с новым и привлекательным сеттингом. Подобно истории с Ведьмаком, Киберпанк не требует изучения материалов первоисточника в обязательном порядке – во всяком случае, пока того не захочет сам игрок. Он привлекал и привлекает красивыми слоганами, которые настраивают на что-то интересное. И приключение, которое обещают Рэды, действительно можно назвать интересным.
Ещё до релиза игры можно было уловить отрывки информации о том, что и как будет делать главный персонаж, которого мы берём под свой контроль. Вне зависимости от предыстории, наш персонаж – Ви – достаточно выдающаяся личность и, по сути, наёмник. Краеугольный принцип подобных историй можно игнорировать, поскольку зачастую предыстория позволяет отыгрывать определённый образ. Под этим я имею в виду то, что корпорат-Ви вполне может зазнаться и посылать всех налево и направо, отказываясь от потенциальных побочных заданий; стриткид-Ви в свою очередь может, напротив, хвататься за любую возможность заработать себе имя и репутацию, но в конце концов любая предыстория и любой ролеплей в игре приводят нас к очевидному факту – задания брать нужно всегда, ведь они достаточно интересные. Кроме того, не стоит забывать здесь и имя разработчика, который прославился вниманием к деталям и проработкой побочных миссий, которые во многих других играх ограничиваются банальным и обидным "принеси-подай-иди нах8р-не мешай".
Так вот, предыстории главного героя формируют пролог игры, который неприлично обширен даже для потенциально долгой сюжетной линии. Если начать игру за трёх разных Ви с разными предысториями, то, пожалуй, можно провести конкретные параллели с, например, Dragon Age Origins/Inquisition. Кем бы ни был главный персонаж, за время пролога нас познакомят с Джеки Уэллсом (либо сделают это знакомство давним, за кадром) и введут в курс серьёзного дела. Что ж, даже несмотря на то, что предыстории не так значимы, как нам сначала говорят (и говорили в ходе рекламной кампании), они всё-таки влияют на позицию Ви в диалогах (тематические ответы) и позволяют получать разные реплики в ответ. Но так или иначе, в прологе всё сводится к опасному заказу-ограблению. Пересказ сюжета, насколько это возможно, я думаю, будет не слишком уместен, но, забегая вперёд, могу сказать, что основная сюжетка игры слишком короткая – не в пример Ведьмаку, но при этом она грамотно обусловлена тем, что время поджимает и стоит активно искать лекарство от скорой смерти. Да, с учётом игровых условностей, возможности ждать (читай: аналог медитации в Ведьмаке) и просто огромной кипы побочек первой-второй-третьей степени это выглядит забавно, но что есть, то есть – обоснование вполне логичное. Я бы поругала Рэдов за то, что они пошли на поводу у недовольных длительностью сюжетки в третьем Ведьмаке, но теперь это уже неизменный факт и, честно говоря, дело вкуса. Я, напротив, люблю долгие произведения в нескольких книгах и, хотя ещё не осилила Ведьмака в первоисточнике, но ту же Тёмную башню Стивена Кинга прочла целиком. Если я привыкаю к персонажам, мне хочется, чтобы приключение продолжалось как можно дольше, и я при этом никуда не тороплюсь.
Кибер-Ведьмак на кибер-Плотве
Послужной список Рэдов вызывает улыбку – они почти не занимались чем-то кроме Ведьмака и, наверное, несколько человек из команды уже прописались у Сапковского в квартире, чтобы каждый раз не названивать ему для консультаций. Шутка, конечно, но порой задаёшься мыслью: "А как много в Киберпанке от Ведьмака?"
И, на самом деле, довольно много. Поскольку плюсы и минусы у обширных приключений Геральта тоже имеются, я просто скажу о том, что здесь квесты подаются не в таком большом объёме, как это было в Ведьмаке. Я не зря обронила выше, что существуют побочные задания первой, второй и даже третьей важности, но здесь какие-то из них невозможно сделать, хотя даются они с самого начала игры. Где-то вражины способны оторвать вам лицо за один удар, а где-то для выполнения квеста нужно разжиться мешком-другим денег, иронично названных "евродолларами" (вот уж действительно универсальная валюта!). Да, Геральт тоже не мог с самого начала выполнить все набранные заказы (в особенности, заказы на опасных монстров), но принцип в Киберпанке тот же, и он, на самом деле, мало отличается от принципа рпгшных коллег по цеху: качайся, дружок, и всё у тебя получится... потом.
Что мне хотелось бы добавить тут о, казалось бы, совсем неважных квестах, так это то, что они продуманы не хуже, чем квесты, которые идут по главному сюжету или почти неразрывно связаны с ним. Да, здесь есть квесты в духе фарм-заданий, когда надо просто убить несколько человек и забрать вожделенный лут из ящика, но и такие задания иногда ведут чуть дальше. Быть может, "преступления" – это громкое слово для подобного фарма (к примеру, я под конец игры могла зачистить с десяток таких точек за час), но когда квест не берёт своё визуалом, он не становится хуже, если приносит деньги, репутацию, экспу и лут или, иначе говоря, все необходимые переменные для прокачки. А к этому вопросов нет совершенно.
Побочные задания второго плана (например, поиск киберпсихов) и вовсе сопровождаются диалогами, разным подходом к каждому психу (чего только стоит снайпер, псих в мехе и псих, аккуратно бегающий по минному полю) и диалогом лицом к лицу с Реджиной по итогу прохождения ветки.
Вишенка на торте – это так называемые первостепенные побочки, которыми я называю вообще все интересные квесты, не связанные с главным сюжетом. Здесь, на мой взгляд, Рэды нашли где разгуляться. Россыпь отсылок, пасхалки и просто интересные и неожиданные финалы в квестах (или даже цепочке квестов) прилагаются. Первое задание, которое я делала буквально целый день – это ветка квестов с Деламейном, которая при заурядном начале очень драматично завершилась. Под стать движению главного сюжета, побочки первой важности становятся куда серьёзнее, и некоторые из них претендуют даже на отдельное дополнение, поскольку ветка с Пералесами, например, вызвала у меня неплохой эмоциональный всплеск в квесте Бураку, где появился какой-то высший разум и сверхсекретная организация, которая, кажется, может контролировать всё щелчком пальцев. Побочный квест с Декартами, которых сложно не узнать после их ролей в Детройте, тоже довольно грустный, но заставляет улыбнуться, слушая голос того самого Коннора, с его интонациями.
И, наконец, задания "спутников", которых в игре четверо и, как можно догадаться, с которыми можно завести отношения. Их цепочки квестов сделаны лучше всего (пока я не увидела ничего круче затопленного города в личном квесте Джуди и момента, где надо переждать песчаную бурю в хлипком домике с Панам), даже несмотря на то, что спутники лучше всего (кхм, говорю без задней мысли) раскрываются именно при выборе романтических вариантов ответа. Но, оговорюсь тут, и без этого к ним жутко привязываешься. Пожалуй, учитывая важность Джонни в сюжете, могу сказать, что ветка с Керри, как и сам этот персонаж, тронули меня больше всего. Быть может, фраз в этих квестах, ровно как и биографических фактов, не так много, однако персонажи, их реплики и эмоции, позволяют предположить, что многое осталось за кадром. Скажем, после завершения ветки Керри, я твёрдо уверена, что они с Джонни были лучшими друзьями, ибо только лучший друг может грубо встряхнуть того, за кого волнуется. Только лучший друг будет долгие годы убиваться, что близкий для него человек погиб. Причём у Рэдов более чем получилось показать это именно в контексте дружбы, без намёков на то, что Керри гей, там где это не нужно.
Сами романы сделаны в стиле Ведьмака, так что это, скорее, принудительные отношения без возможности биоваровского фансервиса – звонят дамы и мужчины сердца, как правило, сами, а после завершения ветки к ним нельзя вдруг приехать, чтобы обнять/поцеловать/покувыркаться. С точки зрения фансервиса – обидно, с точки зрения экшн-рпг, учитывая то, что играем мы за человека, который умирает и которому надо срочно искать способ выкарабкаться практически с того света – более чем приемлемо.
Под стать квестам выполнены и персонажи. Жанр игры подразумевает, что их будет много, но, на самом деле, даже если вы обладаете плохой памятью на имена и рассеянно всё забываете, как это делаю я, большая часть героев рискует запомниться надолго. Да, это зависит от интересности того или иного квеста (а также "экранного" времени, которое уделено персонажу), но некоторые из них неплохо западают в душу, правда ведь?
Джеки Уэллс, настоящий боевой товарищ и лучший друг, по которому безнадёжно скучает Ви ещё долгое время после его смерти. Горо Такэмура, единственный человек, не побоявшийся идти против системы, которая вытащила его из трущоб и привела в приличное общество, только потому, что честь и справедливость для него важнее. Мисти, милая и загадочная девушка с колодой Таро под рукой. Вакако, Ханако. Моя любимая Лиззи, которая даже не персонаж второго плана со своими двумя квестами. Да что там говорить, любой фиксер – Муамар Рейес, мистер Хэндс, Реджина, Кирк. Отсутствие ярко выраженных врагов (кроме Адама Смэшера их толком и нет, потому что с Сабуро мы не пересекаемся, Ёринобу скорее несчастный болванчик под давлением, а персонажей вроде Ройса и Мередит мне не хочется упоминать, потому что это скорее возможные союзники, нежели серьёзные враги – тот факт, что с ними можно договориться, идёт в плюс как самой игре за такую возможность, так и персонажам за то, что они умеют мыслить подобным образом, даже имея явное преимущество перед протагонистом в некоторых ситуациях) заставляет изучать каждого персонажа подробнее, ведь в чём-то каждый из них интересен. Игре очень не хватает чипов с подробной информацией о каждом из них (и одноимённого раздела), но крупицы информации, раскиданные по чипам, вынуждают рыскать по миру в поисках этих сведений – порой это может навести на интересные факты (например, что Ханако 78 лет – неплохо сохранилась, не так ли?) или явные отсылки (скажем, чип на месте отсылки ко второму Терминатору и чип в Бэт-пещере). А ещё... думаю, свою роль играет вид от первого лица. Не буду скрывать, мне хотелось увидеть игру с возможностью переключения вида с первого на третье в любой момент (а не только при управлении транспортом), но... чёрт, наверное это и правда влияет на погружение. За всё время, которое я потратила на первое прохождение, я не скипнула ни одного диалога (исключая повторные, когда смотрела концовки), потому что не хотелось торопиться и было интересно, что скажут персонажи. Единственный скип, который я себе позволяла – это проматывание поездок, поскольку персонажи после появления соответствующего значка больше не говорят, а нпс ведёт машину медленно, не в пример мне и моим лихачествам на дороге.
Персонажи и квесты не могут дать полного впечатления об игре, ведь это скорее "кто" и "что". В таком уравнении не хватает очень важного "где", и, наверное, частично я уже ответила на этот вопрос. Найт-Сити – это своеобразный город с кучей интересных мест. Несмотря на то, что Проджекты обещали залитый неоном мегаполис, далеко не весь город выглядит таким образом. Более того, помимо самого города можно изучить и пригород во всей его красе – бездорожье, ветряки, пустынная местность и гигантские мусорные кучи, редкие заправки с простенькими забегаловками и, конечно же, лагеря кочевников. По соседству с Пустошами расположены неблагоприятные районы индустриальных центов, где располагаются заводы и гаражи. Санто-Доминго и Пасифика напоминают пригород, и если в Санто-Доминго валится вся грязь мегаполиса, то Пасифика, несмотря на название, напоминает место, где прогремел не один мощный взрыв.
В то же время центр и близлежащие к нему районы выполнены на отличном уровне – чувствуется, что город скорее склеен из кусков, нежели выглядит одним целым, и это, на самом деле, очень здорово. У каждого района есть какая-то визуальная особенность, не говоря уже об отдельной банде, которая привязана к тому или иному фиксеру, либо району.
Найт-Сити выглядит довольно большим, учитывая доступную для исследования территорию, но не таким большим, как мир в Ведьмаке – скоростей "лошадям" тут не занимать, так что за все 200 часов игры я почти не пользовалась быстрым перемещением (сделанным, к слову, поудобнее, чем это было в Дикой Охоте), станций которого хватает по всему городу и прилегающим территориям. Город красив, поэтому на него хочется посмотреть лишний раз. К тому же скорость транспорта позволяет довольно быстро преодолевать большие расстояния, наслаждаясь в процессе живостью мира игры. Быть может, если встать на одном месте, то можно увидеть прописанные маршруты неписей или то, как они появляются-исчезают, но даже без стопроцентной проработки окружения, на которую мало кто обращает внимание, город выглядит живым. И неписи, которые хоть немного важны, занимаются не просто тем, что ходят из точки А в точку Б.
Геймплейная часть выполнена таким образом, чтобы повысить реиграбельность и в принципе позволить игрокам собирать уникальный билд для Ви в каждом прохождении, потому что даже имея максимальный уровень, все характеристики на максимум не прокачать. Видеть, что Проджекты умеют давать некоторую свободу в геймплейной части, на самом деле, очень здорово, потому что у того же Геральта не было адекватных альтернатив в плане того, чем пользоваться. Арбалет в третьем ведьмаке, конечно, есть, но чтобы он убивал хоть что-то, нужно было вкачать все очки в таланты, хоть как-то влияющие на урон от арбалета, купить неплохое оружие этого типа (которое, о чудо! – было доступно только в длс), а ещё и мутагены подобрать под всё это дело. В Киберпанке главные характеристики и зависящие от них умения сделаны куда проще, особенно поначалу – стрелять придётся, враги умирают не сразу, но всё выглядит достаточно эффективно. Перков среди пяти главных характеристик великое множество, но при этом среди них нет тех, которые обязательно нужно прокачать при любом выборе геймплейной составляющей. Другими словами, при выборе ближнего боя, будет смысл качать именно ближний бой, а при стрельбе будет полезным бонусом обратить внимание на ветку с улучшениями для того или иного огнестрела. Вне зависимости от выбора предпочитаемого оружия, с бонусами могут помочь импланты, которые представлены в виде кибердек (то есть, устройств, позволяющих взламывать врагов) и импланта, дающего берсерк-мод.
Я считаю, что все описанные выше геймлпейные и сюжетные моменты не могут в полной мере называться обзором, пока это идёт игре только в плюс, ведь идеальных игр не существует. Поскольку я пишу этот обзор спустя всего две недели после выхода игры, то постараюсь игнорировать геймплейные проблемы, связанные с багами и оптимизацией, ведь это с высокой долей вероятности исправят патчами, просто не сразу.
Кибербаг 2077
Наверное, главная проблема и главный минус Киберпанка для меня (несмотря на то, что я прониклась этой игрой и полюбила её) – это её похожесть на Ведьмака, как будто Рэды просто поменяли декорации, оставив многое на том же самом уровне. Конечно, не до такой степени, чтобы называть это приключениями Геральта в будущем, но порой будет казаться, что всё происходящее вокруг не более чем модификация для старой-доброй Дикой Охоты, и на самом деле это Цири затащила нас в какой-то параллельный мир.
Итак, предыстории. Которые как-то должны влиять на ход игры, ведь это не просто галочка в профиле. В таких экшн-рпг, даже когда это больше экшн, чем рпг, ожидаешь вариативности, которая могла бы кардинально повлиять на окружающих персонажей, мир или дальнейший сюжет, но здесь этого нет. Выбор прошлого Ви меняет только пролог и возможность применить разные реплики в разных квестах (может быть, по ходу игры будет один-два уникальных квеста, но это не точно). Конечно, Ви-стриткид и Ви-номад по-разному ответят в каких-то случаях, но реплики персонажей, которые при этом говорят с нами, вообще никак не изменятся. Вообще, этот момент довольно стандартный для подобного рода игр, но мне не нравится, что его так упростили. Что те же пресловутые романы не зависят от выбора прошлого (хотя были слухи, что зависеть будут), и по факту выбор прошлого для такой игры выглядит столь же неважным как, например, выбор предыстории в масс эффекте. С другой стороны, учитывая то, насколько вступительная часть игры большая, всё это сглаживается. Ровно до того момента, пока не становится понятно, что прошлое разительно влияет только на часть пролога, до таймлапса с Джеки.
Довольно сложно добавлять что-то в разбор спустя некоторое время, потому что это нарушает его структуру, но не могу не сказать ещё про один важный момент, даже в полной мере не изучив пролог кочевника и корпората. Это, на самом деле, популярное мнение в негативных обзорах, однако в нём есть доля правды - киберпанк получился игрой про Джонни. Мы видим мир после его действий, нам необходимо разгребать его проблемы, мы общаемся с его друзьями и даже в одной из концовок прибегаем именно к его помощи (это я про концовку с Бестией, секретную можно опустить). Ви на протяжении всей игры выглядит просто как сюжетнообразующее звено, этакий наполнитель, чтобы как-то сгладить характер Джонни-говнюка, для которого не существует авторитетов, а сам он едва ли будет церемониться с кем-то. По сути, на раскрытие Ви как персонажа у нас есть только пролог. Чуть только Джеки умирает, а к нам в голову попадает чип с Его Величеством, жизнь Ви заканчивается. Можно, конечно, воспринимать это как второй шанс, но ценой вынужденного соседства с энграммой Сильверхэнда, а можно в очередной раз задуматься - а так ли много главного героя, который был на всех постерах, в самой игре? И могло ли всё сложиться иначе, чем подобным образом?
Продолжая сюжетный разбор, и принимая во внимание то, что ещё до выхода Киберпанка многие возмутились длительностью сюжетки третьего Ведьмака, могу с чистой совестью возмутиться в ответ, потому что главный сюжет в игре до неприличного короткий (и спидран игры за три часа это подтверждает), а время, затраченное на его прохождение, растягивается исключительно за счёт уровня врагов, который здесь не подстраивается под игрока, то есть, перед выполнением мейн-квеста потребует зачистить хотя бы часть второстепенных квестов и подкачаться. Не понимаю стремления людей как можно быстрее пройти всю игру, ведь интерес всегда кроется не в конечной точке такого приключения, но в его процессе. Читая интересную книгу, никто не заглядывает в её конец сразу же и не сокрушается, видя не одну сотню страниц до финала. Любое приключение идёт своим чередом, когда привязываешься к персонажам и глубже начинаешь чувствовать сам мир, в котором они живут, так что зачем делать это приключение короче? Чтобы что?
Очень хочу перейти к геймплейным моментам, но так получилось, что по списку всё ещё идёт сюжет, что плавно подводит нас к концовкам игры. Их здесь тоже несколько, как и было в третьем Ведьмаке, и я не зря говорю именно про третью часть, потому что здесь Рэды решили скопипастить себя чуть более чем полностью. Если честно, такой принцип организации концовок очень ярко напоминает мне игры вроде Метро или Дизонорда, когда до релиза разработчики во всей красе демонстрируют всю прелесть боевой системы, говорят нам о том, как круто можно комбинировать боёвку с боевыми перками, как шикарно чувствуется оружие, но подлянка, этакий танк за углом в чистом поле ожидает игрока чуть дальше, когда сюжет плавно близится не к своему завершению, но к середине. Мир начинает вполне очевидно реагировать на такой способ прохождения, осуждая и критикуя нас за неправильный выбор, убийства налево и направо, а концовка, если игнорировать эти осуждения, и вовсе выходит максимально мрачной. Лично мне такие моменты подпортили прохождение как второй части Метро, так и обеих частей Дизонорда. Уже потом, наученная горьким опытом, я выучила принцип подобных игр и стала понимать, чего они хотят от игрока, чтобы выдать наилучшую концовку (хотя без смеха на того же Артёма, ползающего от одного стреляющего врага до другого и просто нейтрализующего их, не взглянешь, а ведь как раз этим я и занималась в Эксодусе). Рэды, как по мне, недалеко ушли от этого принципа, поскольку "хорошая" концовка в их понимании ещё тоньше, ещё незаметнее и зависит даже не от выбора в плане боёвки, а от... да, да. От выбора в диалогах. Что вынуждает игрока сохраняться по сто раз за сюжетное задание и живо напоминает руты в визуальных новеллах. И если, допустим, для меня принцип, по которому была построена Дикая Охота, сразу же читался, потому что с Цири нас познакомили ещё в прологе, то в Киберпанке всё не так однозначно. Ключевой момент игры – взаимодействие с Джонни, который, пусть и достаточно клишированный засранец, но к которому нужно привыкнуть. И, наверное, у меня было бы меньше вопросов именно к такому решению Проджектов, но в подобных рпг я привыкла сначала делать все побочки и только потом продолжать сюжетную линию. Позволю себе сделать тут оговорку и скажу, что многие побочки тут выдаются другими персонажами по телефону, причём позвонить они могут в любой момент. Не знаю, конечно, может быть, это мне так везло, но последних трёх квестов в ветке с Керри Евродином я ждала примерно полтора месяца игрового времени (что крайне забавно, учитывая состояние Ви под конец игры). Связь с концовками, о которых я начала рассуждать выше, тут самая что ни на есть прямая – "обязательная" побочка в любом случае выдаётся раньше, но при неправильном ответе сложно будет вернуться назад, особенно если вы, как и я, уже промотали месяца два игрового времени, чтобы получить другие побочные квесты, и уже их сделали.
Так вот, концовки. Их в игре аж пять штук, причём некоторые с возможностью развилок в определённый момент. Но так получилось, что наилучшей концовки в игре нет – Ви всё равно умрёт. Если честно, этот момент для меня не такой уж критичный, да и сам сеттинг не слишком располагает к счастливым концовкам, особенно учитывая то, чем вдохновлялись разработчики. Однако наилучшая (секретная, то бишь) концовка прибита рельсами к отношениям с Джонни Сильверхэндом. Чтобы не потерять никого из персонажей, связанных с Ви, нужно всю игру дружить с Джонни и терпеть его, причём понять его логику будет куда сложнее, чем понять Цири, которая всего-то хочет быть самостоятельной и которую достаточно поддерживать, но не решать за неё. Джонни, в свою очередь, ценит честные ответы, нуждается в поддержке и не очень хорошо реагирует на хамство в свой адрес, так что на протяжении игры придётся делать в квестах так, как он хочет. И в одном из квестов сказать ему, какой он говнюк. С одной стороны, желание увидеть лучшую концовку повышает реиграбельность, но с другой как-то очень печально осознавать, что фактически наилучший эндинг зависит от нескольких реплик в одной побочке, возле могилы Джонни. У меня, например, вышло 60% отношений с ним, в то время как для наилучшего финала нужно 70.
С одной стороны, концовки есть за что похвалить – это фактически плюс ещё одно задание, причём не самое короткое, если нормально слушать все диалоги и никуда не торопиться, но с другой стороны любая из концовок в игре будет плохой настолько, насколько это возможно. Концовка с Арасакой ввергла меня в глубокое уныние, она как будто пропитана тленом и омерзением, ведь по ходу игры мы только и делаем, что противостоим Арасаке, и это выглядит не только как предательство по отношению к Джонни, но и к себе тоже. Причём тот факт, жив Такэмура или нет, ни на что не влияет – только на получение ачивки (несмотря на то, что Горо очень интересный персонаж, он всё-таки верен Сабуро, а Сабуро в свою очередь чуть ли не главный антагонист).
Выбор Арасаки делает из Ви безвольное унылое говно, а остальные концовки показывают нам то, о чём предупреждал Джонни – мы теряем неплохих персонажей, поскольку при штурме Микоси в любом случае придётся сразиться с Адамом Смэшером, который, в зависимости от выбора источника помощи, убивает Сола (если попросить помочь Панам и кочевников) или Бестию (если попросить помочь её). Конечно, вопросов тут нет, ведь киберпанк как жанр ассоциируется не с хэппи-эндами, а с сильными сценами. Куда хуже осознавать, что повлиять на всё это можно разве что в одном случае, с секретной концовкой, которая, как уже понятно, зависит только от отношений с Джонни (а ещё мне до сих пор интересно, как люди дошли до триггера этой концовки - неужели рассуждали над выборами на крыше около пяти минут, имея отличные отношения с Джонни?).
Поэтому, несмотря на большой выбор из концовок (Арасака, Кочевники, Бестия, суицид или секретная), фактически всё куда проще – Ви умирает либо сразу, либо через полгода после разделения с Джонни. И поэтому фразы некоторых персонажей, когда начинают идти финальные титры, зачастую вообще не отличаются. Немного противоречит тизеру игры до релиза, где "Вы играете за V, наёмника в поисках уникального устройства, позволяющего обрести бессмертие". C другой стороны, Проджекты не обманули – стать энграммой у Арасаки или стать частью Альт это действительно бессмертие))0) Толсто, да.
Ладно, про концовки действительно можно долго говорить. Можно долго искать в них свои плюсы и минусы. Думаю, плюс в этих концовках всё-таки есть – они дарят вполне яркие эмоции, а это умеет не каждая концовка, и не каждое произведение. А минусы... что ж, к этому я больше не буду возвращаться.
Любую геймплейную недоработку Рэды могут исправить, но я постараюсь сказать только о тех из них, которые не относятся к случайным багам, а сделаны так, потому что это было так запланировано. Скажем, наличие полиции в игре. Я до сих пор считаю, что это именно ляп, потому что открыто противостоять полиции нигде не придётся. Да, убивать охрану (или придушивать её для несмертельного прохождения) надо будет в некоторых квестах, но если вдруг весь сюжет пройден или у вас бывают неловкие моменты, когда при езде на транспорте вы кого-то случайно сбиваете (или случайно во время перестрелки кто-то из гражданских попал под пулю) полицйеские выезжают за вами, где бы ни произошло такое нарушение закона. И это только полбеды, потому что здесь у полиции три существенных минуса. Во-первых, вести с ними бой на любой местности не получится. Во-вторых, они каждый раз появляются из воздуха (и чаще всего сзади, в лучших традициях старых игр). В-третьих, при максимальном (4 звезды) уровне розыска у них появляются прокачанные юниты с имплантами, которые доджат выстрелы, быстро бегают и в любом случае сносят за пару выстрелов, сколько бы брони у Ви не было (то есть, в отличие от заданий, которые сделаны под фиксированные уровни, копы с уровнем прокачиваются и обладают безграничной силой, поскольку им нельзя эффективно и долго противостоять, что могло бы означать лишний повод как-то найти себе приключений в этой игре). Уж не знаю, то ли Рэды просто не занимались этой деталью, то ли решили, что полиция в мире будущего представляет слишком серьёзную угрозу, но GTA в мире будущего никак не получится.
Далее по списку идёт статичная мини-карта, про которую уже есть несколько мемчиков. Если объяснять подробнее, то у мини-карты всегда один и тот же масштаб – вне зависимости от того, бегаете вы пешком или передвигаетесь на транспорте. Даже когда этот транспорт выжимает больше 170 км, мини-карта будет статичной (то есть, не будет отдаляться), поэтому ситуация с внезапным пропуском нужного поворота здесь обычное дело. К самому транспорту, кстати, тоже есть ряд претензий, но они не слишком серьёзны, учитывая то, что Рэды привыкли к лошадям, а не к машинам с мотоциклами. Тем не менее, к управлению тут надо привыкнуть, спорткары заносит как по маслу (отличный каламбур, кстати, вышел), а задний ход в качестве тормоза почему-то работает лучше, чем ручник. Кроме того, отказавшись в первом прохождении от автоматического оружия (это ПП, пулемёты и автоматы), а также почти не используя дробовик, я свято верила, что транспорт нельзя подорвать при помощи оружия. Теперь считаю своим долгом поправиться – транспорт можно подорвать, но нельзя уничтожить, просто врезаясь на нём хоть по сто раз вне зависимости от скорости и самого препятствия.
Личный гараж Ви – решение не самое лучшее, поскольку угнать и присвоить любой транспорт в городе нельзя (хотя и не совсем ясно, чем это обосновано) – гараж пополняется покупкой транспорта, который нам будут сбагривать фиксеры (причём где-то половина транспорта – это объективно полный треш, который ещё и стоит немало денег). Некоторый транспорт даётся за побочные квесты или находится случайно (как минимум один мотоцикл и бэтмобиль), некоторый привязан к сюжету (как байк Джеки и байк Скорпиона).
Гараж для самой Ви, то есть квартира у нас одна в начале игры, но по мере выполнения квестов нам будут давать новые жилища - например, у кочевников и Джуди. С этим напрямую связан ещё один странный момент в игре. У Ви в квартире есть тайник для хлама, прямо как бездонный сундук в Ведьмаке, однако, то ли потому что его никто не использует, то ли потому, что не хватило времени на проработку этого момента, тайник свой у каждого жилища. Чего уж там говорить, подобный тайник есть у любой машины и мотоцикла, но тоже свой для каждого ТС. Почему нельзя было сделать общие тайники и как искать предмет, который вдруг остался в какой-то из машин или мотоцикле?
Крафт и рецепты перекочевали прямиком из Ведьмака, но это не то, чтобы серьёзный минус – сделано всё интуитивно понятно. Интересное оружие (как правило, это культовое, которое можно улучшать качеством) можно найти как в ходе главных миссий, так и побочных. Однако улучшать его можно не бесконечно – играет роль как уровень Ви, так и прокачка соответствующих перков. Другими словами, навык создания предметов (в т.ч. и легендарных) становится практически обязательным, если к концу игры хочется нормальное оружие и броню (ну, и упростить себе жизнь тоже). Однако улучшения всё ещё привязаны к уровню – повысить характеристики предмета можно ограниченное количество раз (а ещё оно может достигнуть предельного максимума, если это уже что-то легендарное и культовое). Что-то стало лучше – теперь не надо искать рецепты по всему городу. Здесь они зовутся документациями и, как правило, находятся у торговцев. Это промежуточный вариант, если вдруг захотелось прокачать что-то другое в плане характеристик и перков.
А ещё, кстати, крафт расходников сделан довольно халтурно - нельзя поставить количество для изготовления. И в случае с хилкой/патронами, если их нужно много, придётся каждый раз зажимать лкм - это неудобно, долго и нудно. А вспоминать об этом придётся каждый раз, когда будут нужны патроны вдали от торговца (да и крафтить их выгоднее, нежели покупать).
Однако броня в игре – это что-то крайне забавное, особенно после Ведьмака, где Геральт в любом случае, что называется, сохранял лицо, особенно используя предметы от одного сета, которые всегда выглядели отлично. Слово "броня" здесь я бы заменила на слово "одежда", которая каким-то чудом уменьшает урон по герою, и на более поздних уровнях достигается это за счёт модификаций. Да, их тоже можно крафтить, но речь сейчас о том, что внешний вид в большинстве случаев, если хочется себе хорошие статы, будет смотреться максимально комично, пока не сделать себе что-то нормальное вручную (это обычно тоже случается далеко не в начале игры). Не знаю, насколько в планах у Рэдов было сотворить такое с бронёй, но видимо набор одежды из хиджаба, платья и кроссовок – ещё не самое экзотичное, что можно наблюдать в Киберпанке. На экране персонажа есть интересный слот, названный "набором одежды", и можно было бы предположить, что в игре будут интересные готовые сеты, из одного предмета. Но нет – ровным счётом ничего. Да, первый "сет" дадут ещё в прологе, но по факту это просто одежда, которая скрывает уже надетые вещи, то есть даёт более-менее приличный вид. Вот только за игру таких сетов встретится что-то около пяти штук, причём большая часть из них – это какие-то мешковатые спецкостюмы. Есть отличный гидрокостюм в побочке с Джуди, и он был бы идеален, если бы там были закрыты ноги и руки. По-моему, после не самого плохого редактора персонажа, где есть даже настройки интимной стрижки, не сделать приличную кастомизацию одежды, даже если она даёт броню – это какое-то издевательство. Я не ждала копирку с редактора вещей в сэинтс роу, потому что игры от Рэдов мне кажутся на порядок серьёзнее, но очень обидно, что нельзя одеть Ви так, чтобы можно было без смеха потом посмотреть, если при этом брать в расчёт ещё и защиту, а не только внешний вид. Ах, да, одежда банд – забудьте. Части шмоток определённых банд ("Животных", например или "Мальстрёма") попадаться будут, а вот уникальные вещи (например у нпс второго плана, как у вышибал в тех же "Шельмах") совсем нет. Скорее всего, это решение с одеждой обосновано тем, что управление Ви в основном идёт от первого лица и разглядывать себя можно разве что в зеркало/в транспорте/в меню персонажа, где в целом игрок проводит не так много времени, либо не видит персонажа полностью. Однако в качестве транспорта я большую часть игры предпочитала мотоцикл, поэтому набор одежды в духе модного приговора бросался мне в глаза довольно часто. Кроме того, это ведь одна из немногих игр, где посмотрев под ноги, можно, собственно, увидеть и ноги, и тело, и руки, так что... на мой взгляд, одежда тут имеет довольно большой вес, чтобы можно было так с ней обойтись.
Кастомизация хромает и в целом, как будто большой кусок игры в этом плане решили вырезать. Риперы много раз говорят о дополнительном хроме, который могут поставить и периодически нам в игре встречаются сияющие им люди (Лиззи, к примеру; да и в редакторе есть возможность создать Ви такого типа), но на деле никакой возможности изменить главного персонажа нет после начала игры. Никакого аналога "чёрного зеркала" в Dragon Age, хотя сеттинг прямо-таки кричит о такой возможности. Рэды обещали и социальную реакцию на не совсем обычных персонажей, поэтому я с готовностью и без сожалений сделала трансгендерную женщину, готовясь улыбаться на неловких моментах с Джуди или ловить саркастичные комментарии от Джонни. За всю игру таких диалогов было ровно ноль. Я думаю, что такой же ноль бы меня ждал, если бы я совсем убрала гениталии или ещё как-то поигралась с редактором персонажей. А теперь вопрос – зачем тогда всё это нужно? Чтобы было? Чтобы, пардон, повертеть потом такого персонажа в меню и посмотреть, как писюн болтается? Я просто не могу логики понять. Если делать, тогда уж прикручивать какие-то социальные реакции, чтобы хоть выбранный ЛИ как-то прокомментировал такой выбор. В игре нет ничего, потому что вырезано? Или оно не планировалось? Тогда к чему были громкие фразы про киберимпланты гениталий? Mr.Stud в итоге используется как мемчик игры, а Midnight Lady есть только на вывесках. Развратный Найт-Сити кто-то подверг конкретной цензуре и на весь город там осталась всего парочка проституток, по одной каждого пола. Это печально, даже у Геральта был выбор побольше. Не то, чтобы именно этот аспект рпг был важен, но это же рпг, пусть и экшн-рпг. Любая подобная мелочь выглядит интересно, особенно если на неё обращают столько внимания до релиза. Грустно, что после релиза оказывается совсем иначе.
Вернёмся к оружию, которое, пусть и представлено довольно обширным ассортиментом как по типу стрельбы (ЭМИ, умное и стандартное оружие), так и по виду (пистолеты, револьверы, ПП, дробовики, автоматы и лёгкие пулемёты), представляет собой уже готовые варианты, которые в изобилии будут использоваться в качестве... хлама. Серьёзно. Первое время я рассматривала каждый ствол, который находила или подбирала с тела убитого противника. Под конец игры я размалывала всё оружие в пыль, изучая подробно только легендарное и культовое. На самом деле, подобная система есть во многих играх, но лично мне она не нравится, несмотря на её популярность. Грубо говоря, здесь с хламом в инвентаре можно сделать две вещи – набирать, пока из карманов не полезет и уже с перегрузом спешить до ближайшего торговца или почтамата, где это всё можно продать (в пределах наличия запаса денег у выбранного торговца), либо сразу же размалывать на компоненты, которые можно использовать для создания и улучшения предметов. Подобного оружия и хлама в игре очень много, причём его качество по ходу игры не слишком меняется – лучшие экземпляры всё равно можно найти только в ничтожной доле квестов или сделать самостоятельно, поэтому на поздних этапах игры надо или подбирать предметы крайне выборочно или привыкнуть к ритуалу разбора десятков вещей, чуть только на экране появляется сообщение о перегруженности. Хилки, например, даже под конец игры падают не самые лучшие (за ними надо ехать в аптеку или делать самостоятельно). В то время как важность и нужность аптек как локаций, лично для меня, была под вопросом, разве что там можно встретить персонажей, с которыми доступен небольшой диалог. Кроме хилок в игре есть предметы, временно увеличивающие здоровье, выносливость и позволяющие, к примеру, дышать под водой (водных квестов в игре не больше пяти штук, причём в одном из них заботиться о запасе воздуха не нужно, а в остальных это кратковременное занятие только чтобы достать лут). Эффектов маловато, и с эликсирами в Ведьмаке их не сравнить. Еда так и вовсе даёт три эффекта с одинаковыми статами – либо положительный эффект от жидкости, которая не алкоголь, либо отрицательный эффект от алкоголя, либо положительный эффект от еды, причём цифры везде одни и те же. Фактически всё многообразие еды, которой у меня под конец игры было несколько десятков, отличается только картинкой и подписью к ней.
И такой же дефицит, как ни печально, наблюдается в плане обвесов на оружие, хотя уж что-что, а вот это должно было быть продумано куда лучше. Вариантов вооружения много, но доступных модификаций слишком мало (у меня в инвентаре, например, было обилие несмертельных модов, которые позволяют не убивать противника), если говорить о каких-то хороших вариантах. Кроме того, я просто купалась в обилии прицелов, отличающихся целеуказателем (откровенно неудобного порой цвета, который сливался с фоном без возможности это поменять) и временем наведения/дальностью с разницей в несколько сотых секунды. Довольно... бесполезно. Всё это можно уничтожать, что почему-то вызывает у меня ассоциацию с грайндером из пре-сиквела Борды (молоть не перемолоть). Серьёзно: чтобы держать инвентарь в полном порядке, тут придётся активно есть еду (для которой нельзя настроить кнопку как сами_знаете_где, поскольку одна кнопка только для гранат/модификатора импланта, а вторая только для расходников-хилок (ну, либо для ингалятора с дурью, которую даёт Дум-Дум; этот вариант увеличивает показатель брони).
Так вот, обвесы, которые можно поставить на оружие. Они делятся на модификации оружия и, собственно, обвесы, представленные в виде прицела и глушителя. Не очень большой выбор, однако зачастую на оружии можно поменять только прицел. Свободный доступ к глушителям имеют почему-то только пистолеты и револьверы. Я могу понять, почему нельзя навесить глушитель на, например, дробовик или пулемёт, но почему глушитель недоступен для установок на снайперские винтовки – большой вопрос. И дело совсем не в том, что поначалу у снайперок совсем не будет ячеек, куда можно поставить глушитель – их в принципе нет в игре. Единственная снайперка с глуушителем в игре - это та, которую даёт Панам, но она уже идёт в комплекте с глушителем, который ожидаемо нельзя ни снять, ни заменить на другой.
C этим забавным фактом, вынуждающим отказаться от снайперской винтовки в стелсе и перейти только на пистолеты, связан и стелс-режим в игре. Который делится на три стадии, если ни в чём себе не отказывать. В первой враги ни о чём не подозревают, во второй они начинают периодически отпускать реплики в сторону предполагаемого чужака, который забрался на их территорию и методично вырезает одного за другим, а в третьей начинается бой, если что-то или кто-то всё-таки смогли заметить Ви. Так вот, первая стадия стелса – вещь странная и обычно активна только пока мы пользуемся исключительно руками и прячем трупы или бессознательные тела в специальные резервуары для этого, которые стоят не везде и не всегда, плюс ко всему имеют ограниченную ёмкость в одно-два тела в зависимости от типа резервуара. Стоит Ви подстрелить кого-нибудь, как враги сразу переходят из режима спокойствия в режим подозрения. Да, даже если это был выстрел из оружия с глушителем. Я считаю, что это не баг, а просто такая система, которая делает стелс исключительно делом быстрых сохранений и загрузок, поскольку большую локацию с первого раза никак не очистить от супостатов без единого подозрения. Ещё в прологе у меня ушло достаточно много времени, чтобы пробраться к Деламейну с Джеки без единого обнаружения и подозрения. С одной стороны это, конечно, интересно и выглядит как челлендж, но с другой начинает раздражать, когда не совсем понятно, как и с помощью чего противник узнал о нашем присутствии. Стелс, к слову, становится очень лёгким с кибердекой, если использовать Запрос (легальный вх в кармане) и Перезагрузку оптики (делает врагов слепыми на какое-то время, но пробираться всё равно надо вприсядку и не вплотную, потому что могут услышать и учуять) и довольно тяжёлым без кибердеки. На что действительно не поскупились – так это киберимпланты для различных частей тела (хотя многие из них являются просто улучшенными версиями друг друга, это можно заметить под конец игры по качеству предметов и их названиям). Выбор кибердек не очень большой, но это и не нужно – скорее, вариативность привязана к использованию во время стелса и боя. Что ещё печалит, так это выбор скриптов для кибердек – тоже не очень много. С другой стороны, в игре не так уж много возможностей для более гибкого использования и придумывания ещё каких-то скриптов.
Итого, как можно заметить, Киберпанк вышел достаточно блеклым в некоторых вопросах геймплея, что с одной стороны простительно, поскольку это первый опыт Рэдов сделать что-то без приписки "Ведьмак" (не считая отменённые проекты, но не будем сейчас о них), а с другой довольно грустно. Я считаю, что даже релизная версия игры выглядит неполной, как будто мы получили где-то 2/3 от того, что было заявлено. Смазанные концовки и непонятные геймплейные решения, конечно, могут подпортить впечатление от игры, но поляки реализовали и свои сильные стороны, среди которых в первую очередь можно отметить побочные задания и проработку персонажей. К ним очень привязываешься и из-за этого только больнее их терять. Подход, с которым Проджекты сделали Дикую Охоту, прослеживается и в Киберпанке, а это уже стало своего рода их знаком качества, к тому же игру они отдавали по уже "устаревшей" ныне цене для трипл-А тайтлов, что тоже идёт им в плюс, как и немаловажное отсутствие супер-мега-гига-гипер-делюкс версий, которыми многие любят стрясти с игроков вдвое, а то и втрое больше стоимости игры.
Наверное, можно было разобрать тут подробно и каждый баг, которых в игре пока многовато, но большинство из которых или не слишком мешают или лечатся сохранением и загрузкой этого сохранения, однако технические моменты плохо удавались Рэдам и в прошлых играх. Кроме того, они уже выпустили несколько патчей и продолжают работать над игрой.
Сейчас, оглядываясь на игру, в которой я провела больше двухсот часов (и, вполне возможно, проведу ещё столько же), сложно сказать, достойна ли она игры года или же нет, потому что играю я мало и далеко не во все интересные проекты. Однако, учитывая мощную пиар-компанию, вряд ли Киберпанк просто забудется как игра – это был настоящий взрыв в игровой индустрии, даже несмотря на отвратительный запуск для паст-гена. Идеальных игр нет, но в мир КП хочется возвращаться, а это уже говорит о качестве продукта. Мир у Рэдов получился интересный, пусть и созданный по мотивам. Несмотря на это, видно, что они приложили к этому непосредственное участие и видно, что явно не только ради материальной составляющей.
Хочу поставить полякам твёрдые четыре балла из пяти – и с учётом того, что эта игра смогла почти адекватно работать на моём старом железе с релиза (даже несмотря на скромные системные требования в заявленных и несоответствию этим требованиям), и с учётом всех недоработок, багов и странных решений. Даже с учётом концовок, которые многим не понравились. Отличный визуал города, проработанные персонажи, к которым испытываешь симпатию и интересные квесты, на мой взгляд, перекрывают большинство минусов игры и делают её крайне запоминающейся – что в обилии игр такого жанра, что среди игр в целом. Хотелось бы надеяться, что дополнительный контент для Киберпанка получится у Проджектов не хуже, чем получились Каменные сердца и Кровь и вино для Ведьмака. Быть может, когда утихнут все скандалы вокруг их студии, когда они исправят большинство проблем, которые пока есть у игры, многие смогут объективно оценить игру, которая у них получилась.