.sinner
Ворнинг: мнение автора отзыва может не совпадать с вашим – это нормально.
читать дальшеНет повести печальнее на свете...
Я считаю, что игра эта - плохая. И плохая она не потому, что сделана Диланом в промежутке между пинанием всем известных фаллических предметов (хотя и поэтому тоже), а потому что она названа второй частью игры, которая была для того времени уникальной и, если не первой, то самой известной в своём жанре. А уникальной первая часть была ещё и потому, что каждый находил в ней что-то своё. Некоторые любили просто покататься под музыку на моно, видя в этой игре незамысловатую убивалку времени и способ расслабиться под любимую музыку; другим нравились сложные пазловые режимы, потому что это превращало игру в головоломку, где благодаря выработанной тактике и доле везения (а на элитных персонажах - только собственным умениям) можно было обойти всех других претендентов в таблице рекордов.
Такой была первая часть игры. За столько лет - уже почти родная и совершенно не надоедающая: за счёт отличающегося за разных персонажей геймплея и уникальных за счёт разной музыки трасс. Словом, это была игра, которая совершенно не нуждалась во второй части. Понятное дело, что после анонса, как это часто бывает, многие стали ждать от сиквела чего-то воистину шикарного. Похорошевшей визуальной составляющей, новых режимов игры, которые смогут конкурировать со старыми и будут действительно интересными и сложными в освоении. Но, по-видимому, потом что-то пошло не так.
Если честно, первый и беглый взгляд на вторую часть у меня был даже положительный, однако теперь я могу сравнить эту игру с конфетой. Например, с советской карамелью, которую представили вашему вниманию в дорогой обёртке, как из-под заграничного шоколада высокого качества. Конечно, многие поведутся на обёртку, но создаётся впечатление, что эта карамель до сих пор лежит нетронутая, как будто обёртка - самое главное.
Всё то, за что был любим первый аудиосёрф и всё, что можно было перенести на качественно новый уровень, здесь словно отброшено назад.
Одного моно-режима было недостаточно - теперь их в игре СЕМЬ. Семь способов собирать одни блоки и уворачиваться (либо грамотно использовать) от других. Вообще, в защиту моно-режимов можно сказать, что теперь у них появилась, пусть и никудышная, но тактика. Раньше, по-моему, вообще никто не парился над сбором больших массивов (да и почти мгновенно пропадающий каскадный бонус делал это бессмысленным), а теперь от этого напрямую зависит количество заработанных очков. Вэйкборд первые десять-двадцать раз достаточно забавен, но на этом всё. Зато теперь в игре есть моно с видом сбоку и моно, основанное не на сборе больших массивов, а на выполнении "сложных" (есои у вас на мышке работает левая кнопка, вы справитесь) трюков.
Я прекрасно понимаю, что людей, которым нравился моно-режим и спокойная игра, много. Я не могу осудить их за то, что они воспринимают игру иначе, но выше не зря упомянула то, что игра с самого начала представила себя не просто как гонки, но и как головоломку. А синонимом этой самой головоломки были пазловые персонажи...
На которых теперь больно смотреть. Все начисления очков, все полезные приёмы, абсолютно всё претерпело изменения. Я могла не коснуться этого, говоря о моно-режимах, но изменена даже анимация подбора блоков (и это самая раздражающая вещь в игре). А то, что пазловые режимы изначально вообще были модами мастерской, (которые отшлифовали и довели до ума в т.ч. старые игроки, которым нравятся эти персонажи), ни для кого не секрет. ДВ так вообще до сих пор остался модом.
Вообще, воркшоп для такой опциональной игры как сёрф - действительно хорошая идея, но за то время, что игра была в раннем доступе, создавалось впечатление, что доделывают игру именно игроки, а не разработчик. То есть, с одной стороны воркшоп – это возможность сделать что-то своё, причём для многих. Но почему-то при взгляде на вторую часть это выглядит как завершение той работы, которую должен был выполнить маэстро.
Audiosurf Air на стадии анонса планировался вообще как нечто грандиозное, а все неровности и откровенно не привлекающий вид единственного скриншота списывали на огрехи разработки: мол, это пока что так. В итоге чувствуется, что игра стала современной - она стала куда прожорливее в плане ресурсов, а вот визуально почему-то выглядит хуже. Иллюзорные плюсы, говоря о картинке, достигаются разве что спецэффектами. При более детальном же взгляде на то, чем стали различные персонажи, не возникает ощущения, что игра отшлифована, доведена до ума. Не возникает ощущения, что каждый персонаж (и моно, и пазлы) имеют свой, отличный друг от друга, внешний вид и, быть может, какие-то визуальные особенности. Ничего этого нет. Но есть достижения, которые одним своим видом говорят "заходи в игру чаще, играй в неё чаще", а я вот считаю, что подобные достижения такой игре не нужны. Первая часть затягивала и без них.
Быть может, второй сёрф плох не потому, что он плох - как визуально, так и геймплейно. Может, играет свою роль то, что в названии игры есть та самая оригинальная головоломка из 2008 и цифра "2". Многие ожидали увидеть что-то, что потрясёт всех, как было с той игрой восьмилетней давности, но, говоря о второй части, это больше похоже на результат взрыва: что-то да осталось.
Подводя итог, хочу сказать, что если вы не играли в первую часть, вторая вполне может вам понравиться. Но если вы не одну сотню часов наиграли в оригинальный аудиосёрф, знаете про техники сбора блоков за ластика и тарана, понимаете, что такое прайминг и можете преодолевать гапы, не теряя каскадного бонуса – вторая часть не для вас.
читать дальшеНет повести печальнее на свете...
Я считаю, что игра эта - плохая. И плохая она не потому, что сделана Диланом в промежутке между пинанием всем известных фаллических предметов (хотя и поэтому тоже), а потому что она названа второй частью игры, которая была для того времени уникальной и, если не первой, то самой известной в своём жанре. А уникальной первая часть была ещё и потому, что каждый находил в ней что-то своё. Некоторые любили просто покататься под музыку на моно, видя в этой игре незамысловатую убивалку времени и способ расслабиться под любимую музыку; другим нравились сложные пазловые режимы, потому что это превращало игру в головоломку, где благодаря выработанной тактике и доле везения (а на элитных персонажах - только собственным умениям) можно было обойти всех других претендентов в таблице рекордов.
Такой была первая часть игры. За столько лет - уже почти родная и совершенно не надоедающая: за счёт отличающегося за разных персонажей геймплея и уникальных за счёт разной музыки трасс. Словом, это была игра, которая совершенно не нуждалась во второй части. Понятное дело, что после анонса, как это часто бывает, многие стали ждать от сиквела чего-то воистину шикарного. Похорошевшей визуальной составляющей, новых режимов игры, которые смогут конкурировать со старыми и будут действительно интересными и сложными в освоении. Но, по-видимому, потом что-то пошло не так.
Если честно, первый и беглый взгляд на вторую часть у меня был даже положительный, однако теперь я могу сравнить эту игру с конфетой. Например, с советской карамелью, которую представили вашему вниманию в дорогой обёртке, как из-под заграничного шоколада высокого качества. Конечно, многие поведутся на обёртку, но создаётся впечатление, что эта карамель до сих пор лежит нетронутая, как будто обёртка - самое главное.
Всё то, за что был любим первый аудиосёрф и всё, что можно было перенести на качественно новый уровень, здесь словно отброшено назад.
Одного моно-режима было недостаточно - теперь их в игре СЕМЬ. Семь способов собирать одни блоки и уворачиваться (либо грамотно использовать) от других. Вообще, в защиту моно-режимов можно сказать, что теперь у них появилась, пусть и никудышная, но тактика. Раньше, по-моему, вообще никто не парился над сбором больших массивов (да и почти мгновенно пропадающий каскадный бонус делал это бессмысленным), а теперь от этого напрямую зависит количество заработанных очков. Вэйкборд первые десять-двадцать раз достаточно забавен, но на этом всё. Зато теперь в игре есть моно с видом сбоку и моно, основанное не на сборе больших массивов, а на выполнении "сложных" (есои у вас на мышке работает левая кнопка, вы справитесь) трюков.
Я прекрасно понимаю, что людей, которым нравился моно-режим и спокойная игра, много. Я не могу осудить их за то, что они воспринимают игру иначе, но выше не зря упомянула то, что игра с самого начала представила себя не просто как гонки, но и как головоломку. А синонимом этой самой головоломки были пазловые персонажи...
На которых теперь больно смотреть. Все начисления очков, все полезные приёмы, абсолютно всё претерпело изменения. Я могла не коснуться этого, говоря о моно-режимах, но изменена даже анимация подбора блоков (и это самая раздражающая вещь в игре). А то, что пазловые режимы изначально вообще были модами мастерской, (которые отшлифовали и довели до ума в т.ч. старые игроки, которым нравятся эти персонажи), ни для кого не секрет. ДВ так вообще до сих пор остался модом.
Вообще, воркшоп для такой опциональной игры как сёрф - действительно хорошая идея, но за то время, что игра была в раннем доступе, создавалось впечатление, что доделывают игру именно игроки, а не разработчик. То есть, с одной стороны воркшоп – это возможность сделать что-то своё, причём для многих. Но почему-то при взгляде на вторую часть это выглядит как завершение той работы, которую должен был выполнить маэстро.
Audiosurf Air на стадии анонса планировался вообще как нечто грандиозное, а все неровности и откровенно не привлекающий вид единственного скриншота списывали на огрехи разработки: мол, это пока что так. В итоге чувствуется, что игра стала современной - она стала куда прожорливее в плане ресурсов, а вот визуально почему-то выглядит хуже. Иллюзорные плюсы, говоря о картинке, достигаются разве что спецэффектами. При более детальном же взгляде на то, чем стали различные персонажи, не возникает ощущения, что игра отшлифована, доведена до ума. Не возникает ощущения, что каждый персонаж (и моно, и пазлы) имеют свой, отличный друг от друга, внешний вид и, быть может, какие-то визуальные особенности. Ничего этого нет. Но есть достижения, которые одним своим видом говорят "заходи в игру чаще, играй в неё чаще", а я вот считаю, что подобные достижения такой игре не нужны. Первая часть затягивала и без них.
Быть может, второй сёрф плох не потому, что он плох - как визуально, так и геймплейно. Может, играет свою роль то, что в названии игры есть та самая оригинальная головоломка из 2008 и цифра "2". Многие ожидали увидеть что-то, что потрясёт всех, как было с той игрой восьмилетней давности, но, говоря о второй части, это больше похоже на результат взрыва: что-то да осталось.
Подводя итог, хочу сказать, что если вы не играли в первую часть, вторая вполне может вам понравиться. Но если вы не одну сотню часов наиграли в оригинальный аудиосёрф, знаете про техники сбора блоков за ластика и тарана, понимаете, что такое прайминг и можете преодолевать гапы, не теряя каскадного бонуса – вторая часть не для вас.