.sinner
Ворнинг: здесь много текста и занудства об игре, в которой толком ничего и нет, просто мне захотелось её описать, аж до последней мелочи. Это нормально.
читать дальшеДа, тут планировался обзор на третье длц для Инквизиции, просто я до последнего оттягиваю прохождение последнего кусочка игры, зная, что потом к ДАИ с её однотипными квестами будет сложновато вернуться. И как раз по этой причине обзор будет на игру, о которой, в общем-то, и нечего толком написать. В ней мало наполненности, но при этом она вполне способна увлечь так же, как в своё время Crimsonland. Впрочем, нет, чуть меньше, что, собственно, не умаляет значимости игры в жанре. Жанре... даже не шутера, а просто мяса от третьего лица. Но обо всём по порядку.
Признаться честно, с игрой я познакомилась ещё с какого-то из трейлеров. Тогда она показалась мне интересной, но когда получилось урвать её, наконец, на одной из распродаж (подозреваю, что релиз я удачно пропустила, ибо хорошие скидки на игры при первой же распродаже не бывают), я была несколько разочарована. Всё, что было представлено таким вкусным и сочным в трейлере, оказалось единственной особенностью, интересностью игры.
Вообще, стоит начать с того, что в игре нет сюжета. Как и в Crimsonland. Как и в Evil Invasion. Впрочем, вторая тут несколько неуместна - в распоряжении героев нет магии. Героев, кстати, четверо, и это сплошь брутального вида мужики. Как говорит официальная википедия, у каждого есть "пара слов" истории, некое подобие биографии, неясно откуда взятое. Персонажи неплохо (для такой игры) озвучены, но на мой взгляд, самое лучшее, что они умеют - это грязно ругаться. Если бы они могли убивать монстров своими ругательствами, то те бы на картах, наверное, даже не спавнились. Одно "мучас грасиас, пендехо" Гектора чего стоит.
Карт для того, чтобы изучать-играть-страдать маловато - всего восемь штук. Очень жаль, что поддержка игры находится в каком-то подвешенном состоянии, и с момента релиза вообще ничего не было добавлено. А хотелось бы - например, новых карт и персонажей. И оружие. То есть, всё то, что является непосредственно элементом геймплея.
Как я писала выше, карт в игре восемь. Они не отличаются разительным отличием друг от друга, но всё-таки могут претендовать на оригинальность, хотя отдельные места различных карт местами бывают очень и очень похожи. Как мне показалось, размер карт неоднозначен - попадаются как большие, так маленькие среди этого, казалось бы, скромного набора. Оригинальности каждой карте добавляет её т.н. хазард или погодный эффект, а также спрятанное особое оружие. Хазард - геймплейный элемент, чтобы отвлекаться иногда от убийства мобов. Если честно, играя в эту игру около восьмидесяти часов, я так и не смогла понять, привязано появление хазард-камней к убийству определённого числа мобов, либо к таймеру времени. Словом, временами на карте могут появляться два вида камней (вообще - три, но об этом позже) - это т.н. хронокамни и исцеляющие камни. Второй, как понятно, восстанавливает здоровье игрока до максимума, а вот первый, если его не уничтожить за двадцать секунд после появления, вызывает погодный эффект, уникальный для каждой карты. Даже если вы играете на низкой сложности, эти эффекты существенно осложняют геймплей и чаще всего вынуждают вас просто бегать по карте от мобов (и этих эффектов) до тех пор, пока действие не прекратится (это примерно 1-2 минуты, в зависимости от сложности и самого эффекта). Эффекты не щадят никого - под раздачу попадает как сам игрок, так и мобы, но вообще-то эти хазарды - сложное испытание для игрока. Об этом я тоже напишу чуть позже.
Следующее - это мобы, населяющие карты. От карты их тип не изменяется, но где-то может быть чуть больше мобов одного типа, где-то - меньше. Вообще, монстров довольно много для такой игры, и у каждого своя манера атаки. На низких сложностях всех можно превращать в фарш, не задумываясь, но на высоких к каждому нужен свой подход, чтобы не терять много здоровья. Самые необычные представители, на мой взгляд - это летучие мыши и орбы.Первые представляют собой, собственно, летучих мышей, которые могут быть двух типов (огненные при подлёте к вам взрываются и наносят урон огнём, обычные пытаются бить), и появляются на картах очень редко. Хороший способ их призвать - это оказаться в таком месте, куда не могут добраться обычные монстры. Скажем, место на какой-то крыше, где слишком мало места для их спавна. Орбы же представляют из себя шипастые шары, которые катаются туда-сюда, нанося урон шипами и сбивая прицел, что зачастую делает их уничтожение довольно сложным. После уничтожения взрываются, нанося урон огнём по небольшому радиусу.
Поскольку начинки в этой игре не так много, я напишу тут и об остальных представителях. А ещё сделаю сноску, что почти у всех представителей есть две версии - это укреплённая и версия с рейдж-модом. Наличие вокруг вас большого числа как первых, так и вторых является синонимом того, что пора уносить ноги или искать хорошее оружие.
Первые и самые распространённые враги в игре - вендиго. Обычные мобы, которые могут просто стукнуть вас, подойдя вплотную, либо кинуть в вас ошмётком плоти с близкого расстояния. Разновидностей среди них больше, чем среди остальных, потому что это как раз тот вид мобов, который можно называть тупым мясом. Могут быть чуть более устойчивыми к урону (имеют тёмно-красный цвет), могут быть в шлеме (можно сбить только оружием ближнего боя и рукопашными атаками), а стало быть игнорируют атаки в голову или же могут иметь броню на теле (голова и ноги всё ещё уязвимы).
В рейдж-моде превращаются в ходячую бомбу, что легко узнать по красному пульсирующему шару, который появляется у них вместо головы. Он же является их уязвимым местом и после попадания такой моб взрывается, нанося всем вокруг себя урон огнём.
Спустя какое-то время после планомерного закатывания в землю таких мобов (но на самом деле, достаточно быстро) появляются два других вида - это инкубы и маналиши.
Первые представляют собой всё таких же мобов, которым нужно подбежать к вам для атаки, однако двигаются они чуть быстрее и, само собой, выглядят совсем иначе. Помимо обычной атаки, могут ударить вас в прыжке, для чего им не нужно подбегать к вам вплотную. Представляют большую опасность в рейдж-моде. Это очень легко заметить по скорости такого моба - она увеличивается вдвое, причём речь как о скорости бега, так и атаки. Вариант с укреплённой защитой обладает электрическим щитом, что видно по их внешнему виду.
Маналиши - обычные психи, этакие клиенты психлечебниц. Не могут толком ударить в ближнем бою (проверять не рекомендуется, ударят не головой, а шипами, выходящими из тела), однако могут плюнуть кислотой с расстояния. Рейдж-мод, как и укреплённый вариант этого моба достаточно неудобны. Он начинает светиться зелёным (соответственно, либо приобретает на теле зелёные шары кислоты). При выстреле из обычного оружия как в тот, так и в другой вариант, на земле образуются лужи кислоты, которые наносят периодический урон, если по неосторожности в них побывать или же постоянный урон, если продолжать стоять в них.
Крематоры - огнемётчики. Причём дышащие огнём через рот, представляющий собой медвежью ловушку. Ага, с дизайном адских тварей у игры всё более чем в порядке. Вообще, на мой взгляд, такие мобы не опасны, если бегают поодиночке, и если вы расправились с ними быстро. Чем их больше вокруг и чем больше на вас дышат огнём, тем больше урона за раз вы получите. В рейдж-моде это дико опасные твари. Распознать можно по звуку отлетания половины головы (если такой моб вошёл в раж, когда вы были рядом, что и происходит в большинстве случаев) и лёгкому потряхиванию экрана, когда такой моб недалеко. Увидеть издали по извержению вулкана из его головы тоже довольно просто. Укреплённая версия обладает каменной кожей, полностью устойчивой к пулям.
Хэдсмены или крюгеры, как я их называю за руку с когтями - мобы условно дистанционные. Атакуют чем-то похожим на чардж, т.е. им не нужно сближаться с вами, чтобы ударить, будучи совсем рядом. От них довольно легко увернуться, но в случае неудачи их атаки также поджигают игрока. Рейдж-мод очень опасен - можно это понять по исходящим из их руки молниям. Резко прибавляют в скорости, как мне показалось. А молния хорошо наносит урон. Укреплённая версия обладает щитом, который блокирует все пули спереди. Сам по себе не опасен (щит можно выбить оружием ближнего боя/рукопашной атакой), но в толпе вызовет лишние сложности.
Варлоки или же гаргульи - единственные полноценные летающие мобы (И слава богам... Впрочем, может заспавниться и без крыльев - в тех помещениях где слишком тесно, чтобы летать). Не имеют укреплённых и рейдж-версий, однако, как по мне, они довольно жирноваты в плане здоровья и обладают неудобными атаками, из-за чего убить, например, четырёх таких противников подряд, не получая урона, будет тяжело.
Брузеры, а попросту говоря - толстячки. В каждой игре с чертовщиной есть здоровые мобы, которые чуть сильнее, чуть больше и которые больнее бьют. И это такие. По-моему, это единственный враг, который может застанить персонажа. А стан чреват тем, что персонаж не может двигаться и получает больше урона от тех же атак. Но основная проблема этих тварей в том, что они очень устойчивы к урону. Единственное оружие в игре, которое убивает их с одного выстрела - это полностью прокачанный дробовик.
Рейдж-мод довольно опасен - они прибавляют в скорости, а каждый их шаг сопровождается сейсмической волной, которая поджигает персонажа, если тот находится близко. Укреплённая версия имеет каменную кожу подобно крематорам, но легко убивается рукопашным оружием или оружием ближнего боя.
Риперы или чёртпоберикакяненавижуэтихтварей - на мой взгляд, самые опасные в игре противники. Ну, вернее сказать, единственные противники, которые могут убить вас одним попаданием на высоком уровне сложности, если персонаж находится в рейдж-моде. Проблема риперов в том, что игрой этот моб определяется как обычный, т.е. их куда больше, чем толстяков или, например, хэдсменов с гаргульями. Если вокруг вас группа таких мобов, вам придётся прыгать и скакать, как горный баран, чтобы в вас не попала ни одна их атака. Риперы - дистанционщики, которые швыряют в вас парой серпов, наносящих урон в 45 процентов здоровья на максимальном уровне сложности, а также игнорирующих порог обратного отсчёта, т.е. 10 здоровья (подробнее об этом ниже). Другими словами, это единственный тип мобов, который может ваншотнуть персонажа. А ещё их серпы - штука очень меткая и довольно частая, т.е. они обладают высокой скоростью атаки и швыряют серпы примерно раз в полторы секунды. В рейдж-моде начинают постоянно вращаться, подобно вихрю, а укреплённая версия представляет собой вариант с изменённой (но явно не каменной) кожей, которые при этом отражают летящие в них пули с помощью серпов. После атаки в ближнем бою теряют защиту и их можно расстрелять.
И раз уж тут было описание всех врагов в игре, добавлю ещё пару слов о боссе.
Босса зовут Абаддон. Это огромный рогатый демон, встречающий вас после того, как вы разберётесь с четырьмя волнами обычных врагов. Вне зависимости от карты, место битвы с Абаддоном всегда одно и то же - небольшая площадка посреди лавы, где, собственно, находится босс. Площадка усеяна горами черепов, которые играют важную роль в уничтожении босса. После спавна тот неуязвим, потому что обладает бронёй, схожей с бронёй крематоров или брузеров. Однако босс атакует огнём, который, по линии проходя через горы черепов, образует на них горящие черепа. Если те при должной сноровке отправить в босса, используя атаки ближнего боя (при выстреле в них, черепа взорвутся), тот потеряет часть шкалы защиты, а по её истечению станет уязвим для огня. Для усложнения задачи (и, подозреваю, что для пополнения патронов) на площадке спавнится 1-2 обычных моба. Это всегда вендиго или, что более вероятно, их укреплённые версии (либо с бордовой кожей, либо защищённый шлемом, либо бронёй на теле). После трёх атак огнём, босс отправляет в игрока три самонаводящиеся метеоры (подобные тем, что отправляют в вас варлоки). Их очень важно расстрелять - они наносят большой урон от взрыва, а увернуться от них практически невозможно. Следом за этим босс отправляет на площадку шаттл (да, это выглядит забавно), который всегда оказывается укреплённым брузером. На всех сложностях кроме последней это сделано затем, чтобы игрок мог восстановить какую-то часть здоровья (а за брузеров здоровье восстанавливается куда больше, чем за обычных вендиго). На последней же сложности, где игрока могут похилить только камни (которых в битве с боссом нет) появление толстяков - лишняя сложность. В целом, пауз между атаками хватает на то, чтобы разбираться как с последствиями атак, так и с набегающими мобами, но это очень важно делать быстро - если вы выбиваетесь из ритма, то рискуете пропустить смертельный удар.
Следующим пунктом идут карты, которых в списке восемь штук, и это, поверьте мне, мало. Разработчики игры периодически оживают, но дальше заявлений об обновлении дело не заходит, поэтому вряд ли игра когда-то обзаведётся новыми картами, персонажами или оружием. А уж что говорить о режимах... Режимов, кстати, несколько - это классические четыре волны плюс босс, также имеется бесконечное выживание, а ещё есть аналог пвп. Вернее сказать, монстры против игроков, где одни играют за монстров, а другие за игроков. Привет резидент ивлам, лефт фо дэду и всякому такому.
Так вот, карты. Места, как я уже писала выше, порой похожие донельзя, но всё-таки разнообразные. Вообще, на мой взгляд, каждая из карт обладает и хорошим таким хинтом, но вместе с тем и большой проблемой. На каждой из них есть наиболее удачное место, где можно и удачно отбиваться, и быстро уничтожать камни исцеления и хазардов - главное только найти его.
Помимо наиболее удачных мест и, собственно, самих локаций, карты отличаются типом хазарда или, как он назван в самой игре, погодного эффекта. Ниже укажу, что где происходит, если вовремя не уничтожить камень (или же моба, который подхватывает энергию камня и убегает от вас):
Forsaken Canyon - гроза (удары молнии, ухудшение видимости)
Stronghold - туман (сильное ухудшение видимости)
Lost Temple - метеоритный дождь
Excavation - ураганы
Steel Town - кислотный дождь
Abandoned Mine - камнепад (обвал)
Museum - извержения огня (гейзеры)
Night Frontier - мухи (пылевые облака)
Важное замечание для некоторых эффектов - они не щадят никого. То есть, молния в каньоне бодро так уничтожает и мобов, правда не даёт игроку прибавку к комбометру.
Вообще, во время этих погодных эффектов, мобы начинают переть куда активнее и среди них встречается больше рейдж-версий. То ли из-за получения постоянного урона от самих хазардов, то ли такое просто предусмотрено игрой. Так или иначе, но помимо более сложных мобов хазард мешает сам по себе, особенно если требует постоянного движения по карте. Скажем, мухи и ураганы возникают рандомно и словно движутся за игроком, нанося урон.
Ещё один важный момент геймплея и игры в целом - оружие.
Условно его можно разделить аж на семь разделов. И начну с того, что используется, пожалуй, реже всего - это рукопашный бой. Позволяет оттолкнуть-застанить моба и добить его десятками возможных способов. Это выглядит забавно, но это долго, и если вы решили набивать очки, используя комбо-счётчик, то такой стиль игры вам не понадобится. Впрочем, ближний бой весьма хорош, когда вам встречается укреплённая версия или рейдж-версия какого-то монстра. Это сбивает с них броню/останавливает их, делая уязвимыми для атаки. Рукопашный бой всегда один и тот же. Иными словами, не может быть улучшен.
Следующими в списке идут гранаты. Это, собственно говоря, гранаты и есть, только разных типов и разной полезности. Их также нельзя улучшать, а ещё единственный способ получить что-то - это найти коробку с ними на карте. Причём, по коробке можно определить, какие это гранаты, они показаны там. Типов гранат шесть:
Динамит - самый, на мой взгляд, слабый и бесполезный вариант. Единственное преимущество динамита в том, что он может быть подорван игроком когда угодно, что делает возможным засаду-ловушку против бегущей на вас орды. В остальном, как я заметила, наносит самый слабый урон из взрывчатки.
Осколочные гранаты - уже чуть лучше. Их даётся аж четыре штуки, что вдвое больше, чем динамита. Наносят больше урона, незамысловаты в использовании - кинул и забыл о толпе. Правда, как мне показалось, обладают маленьким радиусом действия.
Кластерные гранаты - ещё чуть лучше, но очень специфичны в использовании. После броска и соприкосновения с чем-либо (земля/монстр) распадаются на множество мелких бомб, которые подлетают и взрываются при касании с землёй. Это такая штука, которой иногда бывает сложно эффективно убить толпу. Как и большинство взрывчатки, с одного контейнера даётся две штуки.
Липкие мины - одни из моих любимых в классе взрывчатки. Во-первых, даётся четыре штуки, во-вторых - детонация только при приближении противника. Да, нельзя подорвать в любой момент, как динамит, но зато можно кинуть себе на ход, и такая маленькая мина с лёгкостью избавится от толпы позади, в то время как динамитом нужно подгадывать наиболее удачный момент, а также можно упустить его. Ну, и отдельным бонусом можно налепить мину на монстра (что также даст дополнительные очки), а после убийства такого моба произойдёт взрыв.
Алхимические бомбы - очень странный средневековый коктейль Молотова с особо ядрёной смесью внутри. После взрыва вызывает натуральную мясорубку, в которую затягивает монстров и крайне жестоко разрывает их на куски. Одна из самых мощных взрывчаток, но даётся только две штуки, а ещё радиус действия очень мал.
Импульсные мины - явный номер один среди взрывчатки. Детонируют при приближении противника, причём взрываются несколько раз, что делает их очень удобным оружием, когда вам нужно перекрыть один проход (например, отстрелять мобов с одной стороны и чтобы при этом никто не зашёл к вам в спину). Минусов нет - как и большинство взрывчатки, их даётся две штуки с одного контейнера.
Далее следует т.н. CQC-оружие или, попросту говоря, оружие ближнего боя. И это один из четырёх видов оружия, которые можно улучшать.
Первый в списке нож. Очень странное оружие, которое может ваншотить вендиго, может не ваншотить - в зависимости от того, наведёт ли прицел на голову монстра. Убивает с одного удара только самых слабых монстров, к которым относятся незащищённые вендиго, а также рейдж-версии мобов, которые в любом случае умирают с одного удара оружия ближнего боя.
Второе оружие - коса. Урона меньше, чем у ножа (может не убить и самого слабого моба с одной тычки), но больше радиус поражения. Не особенно помогает.
Третье - бензопила. И это одно из двух видов оружия в этой ветке, которое может перегреться. Как по мне, оно бесполезно, несмотря даже на то, что довольно быстро убивает любого моба. Если на вас бежит толпа, то только бензопилой вы ситуацию не решите.
Четвёртое и, пожалуй, одно из лучших - моргенштерн, т.е. булава с шипами. Ваншотит большую часть мобов, с бронированных первым ударом сбивает броню. Обладает неплохой скоростью атаки, и если приноровиться, это лучший вариант прокачки оружия в этой ветке.
Пятое - витчхаммер или же молот ведьм. В действительности же нечто, похожее на оружие пэинкиллера. То, которое, собственно, и называется пэинкиллер. С той лишь разницей, что крутящиеся лезвия не обладают альтернативной атакой и не могут быть пущены во врага. Это второе оружие, которое может перегреться, однако по эффективности оно куда лучше бензопилы. А ещё мобов забавно раскручивает, перед тем, как разорвать на куски.
Шестое и последнее - метательная глефа. Довольно специфичное оружие, но на порядок выше других. Во-первых, метательное, что облегчает задачу "убить моба - не получить урона в ответ". Глефа по мощности примерно равна моргенштерну, но есть у неё несколько явных плюсов - она атакует как будучи пущенной во врага, так и возвращающейся назад, поэтому при должной сноровке можно делать даблкилы. А ещё можно атаковать одновременно с кувырком или подкатом, что делает глефу одной из необходимых вам вещей при игре в режиме выживания.
Далее по степени полезности идут пистолеты. Вообще, этот тип оружия, как я заметила по игре, эффективен лишь поначалу, либо в качестве доп. оружия, когда в основном, например, закончились патроны или оно долго перезаряжается, а вам нужно не потерять цепочку комбо. А ещё пистолеты в этой игре - оружие довольно точное, поэтому ими в большинстве случаев удобнее всего разбивать камни или убивать мобов издалека.
Первый в списке - Handgun или же обычный, девятимиллиметровый пистолет. Урон - слабый, патронов мало. Уничтожить камень непросто (нужно 3-4 выстрела). Вопит о необходимости своего апгрейда.
Второй - Burst Pistol или же глок или же автоматический пистолет. Стреляет короткими очередями, урона побольше, однако задержка между очередями делает его не очень эффективным оружием.
Третий - Vendetta Revolver или же обычный такой револьвер .357. Наилучший вариант для уничтожения камней издалека (очень высокая точность) и отстрела мобов. Наносит достаточно высокий урон. Единственный недостаток, как по мне - долгая перезарядка и магазин в шесть патронов.
Четвёртый апгрейд - акимбо 9мм. Хорошая скорострельность, неплохой урон. Очень хороший вариант, если не качать пистолеты до конца.
Пятый - акимбо глоки. Та же проблема, что и с одним глоком, а именно задержка между очередями. А ещё из-за того, что огонь идёт из двух стволов, много патронов уходит в никуда и они заканчиваются крайне быстро. Эффективны будут разве что против бегущей на вас толпы, когда тяжело потратить патроны впустую.
Последний апгрейд - акимбо револьверы. Единственный минус - боезапас, в остальном очень мощный и точный вариант против... против почти всего живого.
Далее в плане полезности я поставлю автоматы, поскольку большинство из них всё равно не могут дать достойный отпор прущему на вас мясу.
Первое оружие - UMP. Ничтожный урон, но неплохая скорострельность. Возможно будет эффективно против толпы не самых сильных мобов - от вендиго до инкубов. Урон, на мой взгляд, такой же, как у пистолета, просто за счёт скорострельности этот пп кажется мощнее.
Второе - Comando Rifle или же M4A1. Уже обладающее неплохим уроном, но всё равно слабое. Подходит всё для той же цели, что и первое оружие в этой категории - контроль толпы, причём не самой хорошо защищённой.
Третье - Heavy Assault Rifle, а на деле АК47 с барабанным магазином. Довольно высокий урон, ёмкий магазин. Если не качать автоматы до конца, то это очень хороший вариант для отстрела подавляющего числа противников.
Четвёртое - акимбо узи. Бешеная скорострельность, но маленький урон. Также довольно ёмкие в плане магазина, но по общему боезапасу всё печально. Позволят какое-то время контролировать орду мобов, но недолго.
Пятое - Machinegun или же М60. Крайне неточная вещь, однако обладающая очень высоким уроном. Тем не менее, плохой вариант для постоянного оружия в этой категории - малый боезапас и использование только на ближних дистанциях делают его бесполезным, если вы вдруг хотите отстрелить толпу, но не хотите получить много урона.
Последний апгрейд - пулемёт Гатлинга, шестиствольный зверь. Боезапас всё ещё маловато, но это идеально для контроля толпы. Не самое лучшее оружие для уничтожения варлоков, но эта штука разбирает быстро все типы монстров. Также неплох против Абаддона.
Фаворит в контроле толпы и уничтожении супостатов - дробовики, однако они требуют прокачки.
Первый шотган более чем уныл и, на мой взгляд, нужен больше для того, чтобы отталкивать от вас мобов. Редко когда получается сделать даблкилл, в большинстве своём это унылый шотган с долгой перезарядкой, как в целом, так и между выстрелами. Можно его потерпеть, если в предпочтительном оружии закончились патроны, но лучше прокачивать дальше.
Если вдруг вы не хотите прокачивать шотганы или вам не нравится этот тип оружия ну совсем никак, не уходите дальше второго апгрейда. Это двустволка, которая уничтожает всё на ближних дистанциях. Быстрая перезарядка, приличный боезапас и огромный урон по рядовым мобам на ближних-средних дистанциях, делают это оружие практически лучшим в этой категории, особенно на высоких сложностях. Увы, не так эффективен против Абаддона.
Третьим в списке идёт шотган с рычажным принципом перезарядки - какой-то из винчестеров, быть может 1886/1887. Наносит больше урона, нежели двустволка, но обладает не таким хорошим разбросом. Вернее сказать, разброс есть, однако не убивает врагов, а лишь отбрасывает их назад. Тем не менее, этот шотган довольно точен.
Четвёртый в списке - Riot Shotgun или же полностью автоматический дробовик. Не так много урона, как у предыдущих, но неплохой магазин (перезаряжается явно быстрее) и средний урон. Хорошо себя показывает на ближних дистанциях против большинства мобов. Пасует разве что перед толстяками.
Пятый уровень прокачки - акимбо шотганы. Бешеная скорострельность и урон, приличная точность, однако не такой уж большой боезапас. Однако это идеальное оружие против толпы. Также неплохо может проявить себя против рейдж-мобов. Минусом служит только долгая перезарядка.
Шестое и последнее - самое мощное оружие в игре изо всех тех, которые вы можете получить в постоянное пользование. Т.н. арзонатор или же дробовик с зажигательными патронами. Ваншотит варлоков и толстяков, убивает Абаддона за девять выстрелов. Приличный магазин. Оно идеально.
И, наконец, последний пункт, а именно специальное оружие. Специальное оружие есть на всех картах в количестве шести штук. Обычно оно неплохо запрятано, но если найдёте его, это будет неплохим подспорьем в борьбе с монстрами. Патроны к нему не восстанавливаются выпадающими вам с мобов коробки с патронами (падает тогда, когда вы исчерпали боезапас 1-2 постоянных оружий), но вместо одного может быть подобрано другое. Условно эти шесть видов оружия разделены на три категории.
К первой относится замораживатель и огнемёт. Разница лишь в том, что замораживатель стреляет сгустком холода, который не обладает АоЕ-свойствами, а огнемёт атакует постоянно, что делает его чуть полезнее. В то же время замораживатель может спустить на землю варлоков и даже разбить их в осколки. Оба этих оружия обладают не самым высоким боезапасом и не самой большой эффективностью.
Ко второй категории относится лук и снайперская винтовка. Лук со взрывными стрелами убивает любого моба с одного выстрела, но обладает странной механикой стрельбы, вследствие чего легко потратить впустую несколько стрел. После попадания в моба, стрела относит его чуть дальше (как при атаке в прыжке застаненного моба), а затем он взрывается.
Снайперская же винтовка (без оптического прицела) способна пробивать насквозь тушки мобов, причём любых, как в рейдж-моде, так и бронированных, но, увы - боезапас в десять патронов делает её эффективной для использования только в крайних случаях. Собственно, как и любое другое специальное оружие.
И последние два экземпляра, высоко ценящиеся и очень мощные. Это гранатомёт и РПГ. Гранатомёт на самом деле трёхствольный гранатомёт, суммарное количество гранат достигает тридцати, однако по факту выстрелов всего десять. Гранатомёт требует высокой точности (особенно если речь идёт не о центральной гранате, которая попадает в цель, но и о боковых тоже) от игрока, но очень хорош для контроля толпы. При выстреле в толпу обладает не таким высоким радиусом действия и, скорее, несёт взрывной, чем огненный урон. Словом, получить урон от гранатомёта гораздо сложнее, чем от РПГ.
РПГ также включает десять выстрелов, но ракета летит совершенно не так, как граната, что делает РПГ (удивительно) более неудобным оружием, однако при определённой технике (выстрел себе на ход + мгновенный подкат, чтобы избежать урона от взрыва) способно помогать во многих сложных ситуациях.
А теперь кое-что, что не вошло в занудство выше, но тоже находится в игре. При игре в несколько людей становится доступен третий вид камней - это камни воскрешения умерших игроков. Такие появляются вскоре после смерти какого-то игрока, и спустя некоторое время также могут быть похищены мобом. Камень может появиться только на одной из четырёх волн - при смерти в бою с Абаддоном игрок уже никак не воскреснет.
Если уровень здоровья игрока доходит до десяти, то он входит в рейдж-мод (экран краснеет, как и сам персонаж, звук приглушается, на первый план выходит постоянное сердцебиение). В рейдж-моде атаки ближнего боя ваншотят любого моба, вне зависимости от того, рейдж-версия ли это или же укреплённая. От атак монстров игрок теряет по единице здоровья (хотя всё ещё может погибнуть от серпов риперов мгновенно, если игра идёт на высокой сложности). Каждое убийство восстанавливает по единице здоровья вплоть до десяти, а чтобы полностью излечиться, придётся дожидаться камня исцеления.
И напоследок - хинты, за которые у меня глаз зацепился, можно сказать. Во-первых, это спавн камней, если вы большую часть волны занимаете одну и ту же точку. Вообще, точки появления камней, на мой взгляд, статичны, т.е. камень появится в одной из строго прописанных ему точек. Другое дело, что на карте этих точек может быть до десяти, а то и больше, штук. И всё-таки шанс спавна камня неподалёку от вас очень сильно возрастает, если вы остаётесь примерно на одном месте. Обычно в таких местах ещё и неплохо отстреливаться, но увы - это только догадка, потому что такие места никак не отмечены.
Следующее, что получилось заметить - за убийство оружием ближнего боя дают больше опыта, а ещё очки (т.е. счёт) по-моему никак не связаны с системой прокачки. То есть, если набивать максимальные комбо, очков будет много, но вот система прокачки оружия не так и намного вырвется вперёд.
И последнее, что наверное можно классифицировать как баг..? По игре у меня создалось именно такое впечатление. И дело в том, что активные мобы (т.е. бегущие на вас и пытающиеся атаковать) находятся только возле игрока или в поле его зрения. Остальные мобы обычно стоят столбом и ждут, пока игрок придёт в эту часть карты. А ещё одна особенность заключается в том, что когда игрок бежит, мобы спавнятся у него на пути. Это неплохо, когда вам нужно поддерживать комбо, но на последних волнах спавнятся по пути обычно рейдж-версии (которые уже есть на пути, а когда игрок пробегает мимо, они входят в рейдж) и укреплённые версии. Или куча толстяков. Или одни варлоки. Словом, спавн идёт таким образом, что игрок не может остановиться, чтобы расстрелять всю эту толпу и при этом не получить урона. Особенно это актуально на последних сложностях. Эта штука здорово мешает играть и непонятно чего требует от игрока... Особенно если это режим выживания, а гранаты и особое оружие уже кончилось.
Вот такая куча писанины об этой... в общем-то скучной и однообразной игре. Но иногда бывает так, что хочется сносить адских созданий направо и налево под тяжёлую музыку. Эта игра подходит идеально
читать дальшеДа, тут планировался обзор на третье длц для Инквизиции, просто я до последнего оттягиваю прохождение последнего кусочка игры, зная, что потом к ДАИ с её однотипными квестами будет сложновато вернуться. И как раз по этой причине обзор будет на игру, о которой, в общем-то, и нечего толком написать. В ней мало наполненности, но при этом она вполне способна увлечь так же, как в своё время Crimsonland. Впрочем, нет, чуть меньше, что, собственно, не умаляет значимости игры в жанре. Жанре... даже не шутера, а просто мяса от третьего лица. Но обо всём по порядку.
Признаться честно, с игрой я познакомилась ещё с какого-то из трейлеров. Тогда она показалась мне интересной, но когда получилось урвать её, наконец, на одной из распродаж (подозреваю, что релиз я удачно пропустила, ибо хорошие скидки на игры при первой же распродаже не бывают), я была несколько разочарована. Всё, что было представлено таким вкусным и сочным в трейлере, оказалось единственной особенностью, интересностью игры.
Вообще, стоит начать с того, что в игре нет сюжета. Как и в Crimsonland. Как и в Evil Invasion. Впрочем, вторая тут несколько неуместна - в распоряжении героев нет магии. Героев, кстати, четверо, и это сплошь брутального вида мужики. Как говорит официальная википедия, у каждого есть "пара слов" истории, некое подобие биографии, неясно откуда взятое. Персонажи неплохо (для такой игры) озвучены, но на мой взгляд, самое лучшее, что они умеют - это грязно ругаться. Если бы они могли убивать монстров своими ругательствами, то те бы на картах, наверное, даже не спавнились. Одно "мучас грасиас, пендехо" Гектора чего стоит.
Карт для того, чтобы изучать-играть-страдать маловато - всего восемь штук. Очень жаль, что поддержка игры находится в каком-то подвешенном состоянии, и с момента релиза вообще ничего не было добавлено. А хотелось бы - например, новых карт и персонажей. И оружие. То есть, всё то, что является непосредственно элементом геймплея.
Как я писала выше, карт в игре восемь. Они не отличаются разительным отличием друг от друга, но всё-таки могут претендовать на оригинальность, хотя отдельные места различных карт местами бывают очень и очень похожи. Как мне показалось, размер карт неоднозначен - попадаются как большие, так маленькие среди этого, казалось бы, скромного набора. Оригинальности каждой карте добавляет её т.н. хазард или погодный эффект, а также спрятанное особое оружие. Хазард - геймплейный элемент, чтобы отвлекаться иногда от убийства мобов. Если честно, играя в эту игру около восьмидесяти часов, я так и не смогла понять, привязано появление хазард-камней к убийству определённого числа мобов, либо к таймеру времени. Словом, временами на карте могут появляться два вида камней (вообще - три, но об этом позже) - это т.н. хронокамни и исцеляющие камни. Второй, как понятно, восстанавливает здоровье игрока до максимума, а вот первый, если его не уничтожить за двадцать секунд после появления, вызывает погодный эффект, уникальный для каждой карты. Даже если вы играете на низкой сложности, эти эффекты существенно осложняют геймплей и чаще всего вынуждают вас просто бегать по карте от мобов (и этих эффектов) до тех пор, пока действие не прекратится (это примерно 1-2 минуты, в зависимости от сложности и самого эффекта). Эффекты не щадят никого - под раздачу попадает как сам игрок, так и мобы, но вообще-то эти хазарды - сложное испытание для игрока. Об этом я тоже напишу чуть позже.
Следующее - это мобы, населяющие карты. От карты их тип не изменяется, но где-то может быть чуть больше мобов одного типа, где-то - меньше. Вообще, монстров довольно много для такой игры, и у каждого своя манера атаки. На низких сложностях всех можно превращать в фарш, не задумываясь, но на высоких к каждому нужен свой подход, чтобы не терять много здоровья. Самые необычные представители, на мой взгляд - это летучие мыши и орбы.Первые представляют собой, собственно, летучих мышей, которые могут быть двух типов (огненные при подлёте к вам взрываются и наносят урон огнём, обычные пытаются бить), и появляются на картах очень редко. Хороший способ их призвать - это оказаться в таком месте, куда не могут добраться обычные монстры. Скажем, место на какой-то крыше, где слишком мало места для их спавна. Орбы же представляют из себя шипастые шары, которые катаются туда-сюда, нанося урон шипами и сбивая прицел, что зачастую делает их уничтожение довольно сложным. После уничтожения взрываются, нанося урон огнём по небольшому радиусу.
Поскольку начинки в этой игре не так много, я напишу тут и об остальных представителях. А ещё сделаю сноску, что почти у всех представителей есть две версии - это укреплённая и версия с рейдж-модом. Наличие вокруг вас большого числа как первых, так и вторых является синонимом того, что пора уносить ноги или искать хорошее оружие.
Первые и самые распространённые враги в игре - вендиго. Обычные мобы, которые могут просто стукнуть вас, подойдя вплотную, либо кинуть в вас ошмётком плоти с близкого расстояния. Разновидностей среди них больше, чем среди остальных, потому что это как раз тот вид мобов, который можно называть тупым мясом. Могут быть чуть более устойчивыми к урону (имеют тёмно-красный цвет), могут быть в шлеме (можно сбить только оружием ближнего боя и рукопашными атаками), а стало быть игнорируют атаки в голову или же могут иметь броню на теле (голова и ноги всё ещё уязвимы).
В рейдж-моде превращаются в ходячую бомбу, что легко узнать по красному пульсирующему шару, который появляется у них вместо головы. Он же является их уязвимым местом и после попадания такой моб взрывается, нанося всем вокруг себя урон огнём.
Спустя какое-то время после планомерного закатывания в землю таких мобов (но на самом деле, достаточно быстро) появляются два других вида - это инкубы и маналиши.
Первые представляют собой всё таких же мобов, которым нужно подбежать к вам для атаки, однако двигаются они чуть быстрее и, само собой, выглядят совсем иначе. Помимо обычной атаки, могут ударить вас в прыжке, для чего им не нужно подбегать к вам вплотную. Представляют большую опасность в рейдж-моде. Это очень легко заметить по скорости такого моба - она увеличивается вдвое, причём речь как о скорости бега, так и атаки. Вариант с укреплённой защитой обладает электрическим щитом, что видно по их внешнему виду.
Маналиши - обычные психи, этакие клиенты психлечебниц. Не могут толком ударить в ближнем бою (проверять не рекомендуется, ударят не головой, а шипами, выходящими из тела), однако могут плюнуть кислотой с расстояния. Рейдж-мод, как и укреплённый вариант этого моба достаточно неудобны. Он начинает светиться зелёным (соответственно, либо приобретает на теле зелёные шары кислоты). При выстреле из обычного оружия как в тот, так и в другой вариант, на земле образуются лужи кислоты, которые наносят периодический урон, если по неосторожности в них побывать или же постоянный урон, если продолжать стоять в них.
Крематоры - огнемётчики. Причём дышащие огнём через рот, представляющий собой медвежью ловушку. Ага, с дизайном адских тварей у игры всё более чем в порядке. Вообще, на мой взгляд, такие мобы не опасны, если бегают поодиночке, и если вы расправились с ними быстро. Чем их больше вокруг и чем больше на вас дышат огнём, тем больше урона за раз вы получите. В рейдж-моде это дико опасные твари. Распознать можно по звуку отлетания половины головы (если такой моб вошёл в раж, когда вы были рядом, что и происходит в большинстве случаев) и лёгкому потряхиванию экрана, когда такой моб недалеко. Увидеть издали по извержению вулкана из его головы тоже довольно просто. Укреплённая версия обладает каменной кожей, полностью устойчивой к пулям.
Хэдсмены или крюгеры, как я их называю за руку с когтями - мобы условно дистанционные. Атакуют чем-то похожим на чардж, т.е. им не нужно сближаться с вами, чтобы ударить, будучи совсем рядом. От них довольно легко увернуться, но в случае неудачи их атаки также поджигают игрока. Рейдж-мод очень опасен - можно это понять по исходящим из их руки молниям. Резко прибавляют в скорости, как мне показалось. А молния хорошо наносит урон. Укреплённая версия обладает щитом, который блокирует все пули спереди. Сам по себе не опасен (щит можно выбить оружием ближнего боя/рукопашной атакой), но в толпе вызовет лишние сложности.
Варлоки или же гаргульи - единственные полноценные летающие мобы (И слава богам... Впрочем, может заспавниться и без крыльев - в тех помещениях где слишком тесно, чтобы летать). Не имеют укреплённых и рейдж-версий, однако, как по мне, они довольно жирноваты в плане здоровья и обладают неудобными атаками, из-за чего убить, например, четырёх таких противников подряд, не получая урона, будет тяжело.
Брузеры, а попросту говоря - толстячки. В каждой игре с чертовщиной есть здоровые мобы, которые чуть сильнее, чуть больше и которые больнее бьют. И это такие. По-моему, это единственный враг, который может застанить персонажа. А стан чреват тем, что персонаж не может двигаться и получает больше урона от тех же атак. Но основная проблема этих тварей в том, что они очень устойчивы к урону. Единственное оружие в игре, которое убивает их с одного выстрела - это полностью прокачанный дробовик.
Рейдж-мод довольно опасен - они прибавляют в скорости, а каждый их шаг сопровождается сейсмической волной, которая поджигает персонажа, если тот находится близко. Укреплённая версия имеет каменную кожу подобно крематорам, но легко убивается рукопашным оружием или оружием ближнего боя.
Риперы или чёртпоберикакяненавижуэтихтварей - на мой взгляд, самые опасные в игре противники. Ну, вернее сказать, единственные противники, которые могут убить вас одним попаданием на высоком уровне сложности, если персонаж находится в рейдж-моде. Проблема риперов в том, что игрой этот моб определяется как обычный, т.е. их куда больше, чем толстяков или, например, хэдсменов с гаргульями. Если вокруг вас группа таких мобов, вам придётся прыгать и скакать, как горный баран, чтобы в вас не попала ни одна их атака. Риперы - дистанционщики, которые швыряют в вас парой серпов, наносящих урон в 45 процентов здоровья на максимальном уровне сложности, а также игнорирующих порог обратного отсчёта, т.е. 10 здоровья (подробнее об этом ниже). Другими словами, это единственный тип мобов, который может ваншотнуть персонажа. А ещё их серпы - штука очень меткая и довольно частая, т.е. они обладают высокой скоростью атаки и швыряют серпы примерно раз в полторы секунды. В рейдж-моде начинают постоянно вращаться, подобно вихрю, а укреплённая версия представляет собой вариант с изменённой (но явно не каменной) кожей, которые при этом отражают летящие в них пули с помощью серпов. После атаки в ближнем бою теряют защиту и их можно расстрелять.
И раз уж тут было описание всех врагов в игре, добавлю ещё пару слов о боссе.
Босса зовут Абаддон. Это огромный рогатый демон, встречающий вас после того, как вы разберётесь с четырьмя волнами обычных врагов. Вне зависимости от карты, место битвы с Абаддоном всегда одно и то же - небольшая площадка посреди лавы, где, собственно, находится босс. Площадка усеяна горами черепов, которые играют важную роль в уничтожении босса. После спавна тот неуязвим, потому что обладает бронёй, схожей с бронёй крематоров или брузеров. Однако босс атакует огнём, который, по линии проходя через горы черепов, образует на них горящие черепа. Если те при должной сноровке отправить в босса, используя атаки ближнего боя (при выстреле в них, черепа взорвутся), тот потеряет часть шкалы защиты, а по её истечению станет уязвим для огня. Для усложнения задачи (и, подозреваю, что для пополнения патронов) на площадке спавнится 1-2 обычных моба. Это всегда вендиго или, что более вероятно, их укреплённые версии (либо с бордовой кожей, либо защищённый шлемом, либо бронёй на теле). После трёх атак огнём, босс отправляет в игрока три самонаводящиеся метеоры (подобные тем, что отправляют в вас варлоки). Их очень важно расстрелять - они наносят большой урон от взрыва, а увернуться от них практически невозможно. Следом за этим босс отправляет на площадку шаттл (да, это выглядит забавно), который всегда оказывается укреплённым брузером. На всех сложностях кроме последней это сделано затем, чтобы игрок мог восстановить какую-то часть здоровья (а за брузеров здоровье восстанавливается куда больше, чем за обычных вендиго). На последней же сложности, где игрока могут похилить только камни (которых в битве с боссом нет) появление толстяков - лишняя сложность. В целом, пауз между атаками хватает на то, чтобы разбираться как с последствиями атак, так и с набегающими мобами, но это очень важно делать быстро - если вы выбиваетесь из ритма, то рискуете пропустить смертельный удар.
Следующим пунктом идут карты, которых в списке восемь штук, и это, поверьте мне, мало. Разработчики игры периодически оживают, но дальше заявлений об обновлении дело не заходит, поэтому вряд ли игра когда-то обзаведётся новыми картами, персонажами или оружием. А уж что говорить о режимах... Режимов, кстати, несколько - это классические четыре волны плюс босс, также имеется бесконечное выживание, а ещё есть аналог пвп. Вернее сказать, монстры против игроков, где одни играют за монстров, а другие за игроков. Привет резидент ивлам, лефт фо дэду и всякому такому.
Так вот, карты. Места, как я уже писала выше, порой похожие донельзя, но всё-таки разнообразные. Вообще, на мой взгляд, каждая из карт обладает и хорошим таким хинтом, но вместе с тем и большой проблемой. На каждой из них есть наиболее удачное место, где можно и удачно отбиваться, и быстро уничтожать камни исцеления и хазардов - главное только найти его.
Помимо наиболее удачных мест и, собственно, самих локаций, карты отличаются типом хазарда или, как он назван в самой игре, погодного эффекта. Ниже укажу, что где происходит, если вовремя не уничтожить камень (или же моба, который подхватывает энергию камня и убегает от вас):
Forsaken Canyon - гроза (удары молнии, ухудшение видимости)
Stronghold - туман (сильное ухудшение видимости)
Lost Temple - метеоритный дождь
Excavation - ураганы
Steel Town - кислотный дождь
Abandoned Mine - камнепад (обвал)
Museum - извержения огня (гейзеры)
Night Frontier - мухи (пылевые облака)
Важное замечание для некоторых эффектов - они не щадят никого. То есть, молния в каньоне бодро так уничтожает и мобов, правда не даёт игроку прибавку к комбометру.
Вообще, во время этих погодных эффектов, мобы начинают переть куда активнее и среди них встречается больше рейдж-версий. То ли из-за получения постоянного урона от самих хазардов, то ли такое просто предусмотрено игрой. Так или иначе, но помимо более сложных мобов хазард мешает сам по себе, особенно если требует постоянного движения по карте. Скажем, мухи и ураганы возникают рандомно и словно движутся за игроком, нанося урон.
Ещё один важный момент геймплея и игры в целом - оружие.
Условно его можно разделить аж на семь разделов. И начну с того, что используется, пожалуй, реже всего - это рукопашный бой. Позволяет оттолкнуть-застанить моба и добить его десятками возможных способов. Это выглядит забавно, но это долго, и если вы решили набивать очки, используя комбо-счётчик, то такой стиль игры вам не понадобится. Впрочем, ближний бой весьма хорош, когда вам встречается укреплённая версия или рейдж-версия какого-то монстра. Это сбивает с них броню/останавливает их, делая уязвимыми для атаки. Рукопашный бой всегда один и тот же. Иными словами, не может быть улучшен.
Следующими в списке идут гранаты. Это, собственно говоря, гранаты и есть, только разных типов и разной полезности. Их также нельзя улучшать, а ещё единственный способ получить что-то - это найти коробку с ними на карте. Причём, по коробке можно определить, какие это гранаты, они показаны там. Типов гранат шесть:
Динамит - самый, на мой взгляд, слабый и бесполезный вариант. Единственное преимущество динамита в том, что он может быть подорван игроком когда угодно, что делает возможным засаду-ловушку против бегущей на вас орды. В остальном, как я заметила, наносит самый слабый урон из взрывчатки.
Осколочные гранаты - уже чуть лучше. Их даётся аж четыре штуки, что вдвое больше, чем динамита. Наносят больше урона, незамысловаты в использовании - кинул и забыл о толпе. Правда, как мне показалось, обладают маленьким радиусом действия.
Кластерные гранаты - ещё чуть лучше, но очень специфичны в использовании. После броска и соприкосновения с чем-либо (земля/монстр) распадаются на множество мелких бомб, которые подлетают и взрываются при касании с землёй. Это такая штука, которой иногда бывает сложно эффективно убить толпу. Как и большинство взрывчатки, с одного контейнера даётся две штуки.
Липкие мины - одни из моих любимых в классе взрывчатки. Во-первых, даётся четыре штуки, во-вторых - детонация только при приближении противника. Да, нельзя подорвать в любой момент, как динамит, но зато можно кинуть себе на ход, и такая маленькая мина с лёгкостью избавится от толпы позади, в то время как динамитом нужно подгадывать наиболее удачный момент, а также можно упустить его. Ну, и отдельным бонусом можно налепить мину на монстра (что также даст дополнительные очки), а после убийства такого моба произойдёт взрыв.
Алхимические бомбы - очень странный средневековый коктейль Молотова с особо ядрёной смесью внутри. После взрыва вызывает натуральную мясорубку, в которую затягивает монстров и крайне жестоко разрывает их на куски. Одна из самых мощных взрывчаток, но даётся только две штуки, а ещё радиус действия очень мал.
Импульсные мины - явный номер один среди взрывчатки. Детонируют при приближении противника, причём взрываются несколько раз, что делает их очень удобным оружием, когда вам нужно перекрыть один проход (например, отстрелять мобов с одной стороны и чтобы при этом никто не зашёл к вам в спину). Минусов нет - как и большинство взрывчатки, их даётся две штуки с одного контейнера.
Далее следует т.н. CQC-оружие или, попросту говоря, оружие ближнего боя. И это один из четырёх видов оружия, которые можно улучшать.
Первый в списке нож. Очень странное оружие, которое может ваншотить вендиго, может не ваншотить - в зависимости от того, наведёт ли прицел на голову монстра. Убивает с одного удара только самых слабых монстров, к которым относятся незащищённые вендиго, а также рейдж-версии мобов, которые в любом случае умирают с одного удара оружия ближнего боя.
Второе оружие - коса. Урона меньше, чем у ножа (может не убить и самого слабого моба с одной тычки), но больше радиус поражения. Не особенно помогает.
Третье - бензопила. И это одно из двух видов оружия в этой ветке, которое может перегреться. Как по мне, оно бесполезно, несмотря даже на то, что довольно быстро убивает любого моба. Если на вас бежит толпа, то только бензопилой вы ситуацию не решите.
Четвёртое и, пожалуй, одно из лучших - моргенштерн, т.е. булава с шипами. Ваншотит большую часть мобов, с бронированных первым ударом сбивает броню. Обладает неплохой скоростью атаки, и если приноровиться, это лучший вариант прокачки оружия в этой ветке.
Пятое - витчхаммер или же молот ведьм. В действительности же нечто, похожее на оружие пэинкиллера. То, которое, собственно, и называется пэинкиллер. С той лишь разницей, что крутящиеся лезвия не обладают альтернативной атакой и не могут быть пущены во врага. Это второе оружие, которое может перегреться, однако по эффективности оно куда лучше бензопилы. А ещё мобов забавно раскручивает, перед тем, как разорвать на куски.
Шестое и последнее - метательная глефа. Довольно специфичное оружие, но на порядок выше других. Во-первых, метательное, что облегчает задачу "убить моба - не получить урона в ответ". Глефа по мощности примерно равна моргенштерну, но есть у неё несколько явных плюсов - она атакует как будучи пущенной во врага, так и возвращающейся назад, поэтому при должной сноровке можно делать даблкилы. А ещё можно атаковать одновременно с кувырком или подкатом, что делает глефу одной из необходимых вам вещей при игре в режиме выживания.
Далее по степени полезности идут пистолеты. Вообще, этот тип оружия, как я заметила по игре, эффективен лишь поначалу, либо в качестве доп. оружия, когда в основном, например, закончились патроны или оно долго перезаряжается, а вам нужно не потерять цепочку комбо. А ещё пистолеты в этой игре - оружие довольно точное, поэтому ими в большинстве случаев удобнее всего разбивать камни или убивать мобов издалека.
Первый в списке - Handgun или же обычный, девятимиллиметровый пистолет. Урон - слабый, патронов мало. Уничтожить камень непросто (нужно 3-4 выстрела). Вопит о необходимости своего апгрейда.
Второй - Burst Pistol или же глок или же автоматический пистолет. Стреляет короткими очередями, урона побольше, однако задержка между очередями делает его не очень эффективным оружием.
Третий - Vendetta Revolver или же обычный такой револьвер .357. Наилучший вариант для уничтожения камней издалека (очень высокая точность) и отстрела мобов. Наносит достаточно высокий урон. Единственный недостаток, как по мне - долгая перезарядка и магазин в шесть патронов.
Четвёртый апгрейд - акимбо 9мм. Хорошая скорострельность, неплохой урон. Очень хороший вариант, если не качать пистолеты до конца.
Пятый - акимбо глоки. Та же проблема, что и с одним глоком, а именно задержка между очередями. А ещё из-за того, что огонь идёт из двух стволов, много патронов уходит в никуда и они заканчиваются крайне быстро. Эффективны будут разве что против бегущей на вас толпы, когда тяжело потратить патроны впустую.
Последний апгрейд - акимбо револьверы. Единственный минус - боезапас, в остальном очень мощный и точный вариант против... против почти всего живого.
Далее в плане полезности я поставлю автоматы, поскольку большинство из них всё равно не могут дать достойный отпор прущему на вас мясу.
Первое оружие - UMP. Ничтожный урон, но неплохая скорострельность. Возможно будет эффективно против толпы не самых сильных мобов - от вендиго до инкубов. Урон, на мой взгляд, такой же, как у пистолета, просто за счёт скорострельности этот пп кажется мощнее.
Второе - Comando Rifle или же M4A1. Уже обладающее неплохим уроном, но всё равно слабое. Подходит всё для той же цели, что и первое оружие в этой категории - контроль толпы, причём не самой хорошо защищённой.
Третье - Heavy Assault Rifle, а на деле АК47 с барабанным магазином. Довольно высокий урон, ёмкий магазин. Если не качать автоматы до конца, то это очень хороший вариант для отстрела подавляющего числа противников.
Четвёртое - акимбо узи. Бешеная скорострельность, но маленький урон. Также довольно ёмкие в плане магазина, но по общему боезапасу всё печально. Позволят какое-то время контролировать орду мобов, но недолго.
Пятое - Machinegun или же М60. Крайне неточная вещь, однако обладающая очень высоким уроном. Тем не менее, плохой вариант для постоянного оружия в этой категории - малый боезапас и использование только на ближних дистанциях делают его бесполезным, если вы вдруг хотите отстрелить толпу, но не хотите получить много урона.
Последний апгрейд - пулемёт Гатлинга, шестиствольный зверь. Боезапас всё ещё маловато, но это идеально для контроля толпы. Не самое лучшее оружие для уничтожения варлоков, но эта штука разбирает быстро все типы монстров. Также неплох против Абаддона.
Фаворит в контроле толпы и уничтожении супостатов - дробовики, однако они требуют прокачки.
Первый шотган более чем уныл и, на мой взгляд, нужен больше для того, чтобы отталкивать от вас мобов. Редко когда получается сделать даблкилл, в большинстве своём это унылый шотган с долгой перезарядкой, как в целом, так и между выстрелами. Можно его потерпеть, если в предпочтительном оружии закончились патроны, но лучше прокачивать дальше.
Если вдруг вы не хотите прокачивать шотганы или вам не нравится этот тип оружия ну совсем никак, не уходите дальше второго апгрейда. Это двустволка, которая уничтожает всё на ближних дистанциях. Быстрая перезарядка, приличный боезапас и огромный урон по рядовым мобам на ближних-средних дистанциях, делают это оружие практически лучшим в этой категории, особенно на высоких сложностях. Увы, не так эффективен против Абаддона.
Третьим в списке идёт шотган с рычажным принципом перезарядки - какой-то из винчестеров, быть может 1886/1887. Наносит больше урона, нежели двустволка, но обладает не таким хорошим разбросом. Вернее сказать, разброс есть, однако не убивает врагов, а лишь отбрасывает их назад. Тем не менее, этот шотган довольно точен.
Четвёртый в списке - Riot Shotgun или же полностью автоматический дробовик. Не так много урона, как у предыдущих, но неплохой магазин (перезаряжается явно быстрее) и средний урон. Хорошо себя показывает на ближних дистанциях против большинства мобов. Пасует разве что перед толстяками.
Пятый уровень прокачки - акимбо шотганы. Бешеная скорострельность и урон, приличная точность, однако не такой уж большой боезапас. Однако это идеальное оружие против толпы. Также неплохо может проявить себя против рейдж-мобов. Минусом служит только долгая перезарядка.
Шестое и последнее - самое мощное оружие в игре изо всех тех, которые вы можете получить в постоянное пользование. Т.н. арзонатор или же дробовик с зажигательными патронами. Ваншотит варлоков и толстяков, убивает Абаддона за девять выстрелов. Приличный магазин. Оно идеально.
И, наконец, последний пункт, а именно специальное оружие. Специальное оружие есть на всех картах в количестве шести штук. Обычно оно неплохо запрятано, но если найдёте его, это будет неплохим подспорьем в борьбе с монстрами. Патроны к нему не восстанавливаются выпадающими вам с мобов коробки с патронами (падает тогда, когда вы исчерпали боезапас 1-2 постоянных оружий), но вместо одного может быть подобрано другое. Условно эти шесть видов оружия разделены на три категории.
К первой относится замораживатель и огнемёт. Разница лишь в том, что замораживатель стреляет сгустком холода, который не обладает АоЕ-свойствами, а огнемёт атакует постоянно, что делает его чуть полезнее. В то же время замораживатель может спустить на землю варлоков и даже разбить их в осколки. Оба этих оружия обладают не самым высоким боезапасом и не самой большой эффективностью.
Ко второй категории относится лук и снайперская винтовка. Лук со взрывными стрелами убивает любого моба с одного выстрела, но обладает странной механикой стрельбы, вследствие чего легко потратить впустую несколько стрел. После попадания в моба, стрела относит его чуть дальше (как при атаке в прыжке застаненного моба), а затем он взрывается.
Снайперская же винтовка (без оптического прицела) способна пробивать насквозь тушки мобов, причём любых, как в рейдж-моде, так и бронированных, но, увы - боезапас в десять патронов делает её эффективной для использования только в крайних случаях. Собственно, как и любое другое специальное оружие.
И последние два экземпляра, высоко ценящиеся и очень мощные. Это гранатомёт и РПГ. Гранатомёт на самом деле трёхствольный гранатомёт, суммарное количество гранат достигает тридцати, однако по факту выстрелов всего десять. Гранатомёт требует высокой точности (особенно если речь идёт не о центральной гранате, которая попадает в цель, но и о боковых тоже) от игрока, но очень хорош для контроля толпы. При выстреле в толпу обладает не таким высоким радиусом действия и, скорее, несёт взрывной, чем огненный урон. Словом, получить урон от гранатомёта гораздо сложнее, чем от РПГ.
РПГ также включает десять выстрелов, но ракета летит совершенно не так, как граната, что делает РПГ (удивительно) более неудобным оружием, однако при определённой технике (выстрел себе на ход + мгновенный подкат, чтобы избежать урона от взрыва) способно помогать во многих сложных ситуациях.
А теперь кое-что, что не вошло в занудство выше, но тоже находится в игре. При игре в несколько людей становится доступен третий вид камней - это камни воскрешения умерших игроков. Такие появляются вскоре после смерти какого-то игрока, и спустя некоторое время также могут быть похищены мобом. Камень может появиться только на одной из четырёх волн - при смерти в бою с Абаддоном игрок уже никак не воскреснет.
Если уровень здоровья игрока доходит до десяти, то он входит в рейдж-мод (экран краснеет, как и сам персонаж, звук приглушается, на первый план выходит постоянное сердцебиение). В рейдж-моде атаки ближнего боя ваншотят любого моба, вне зависимости от того, рейдж-версия ли это или же укреплённая. От атак монстров игрок теряет по единице здоровья (хотя всё ещё может погибнуть от серпов риперов мгновенно, если игра идёт на высокой сложности). Каждое убийство восстанавливает по единице здоровья вплоть до десяти, а чтобы полностью излечиться, придётся дожидаться камня исцеления.
И напоследок - хинты, за которые у меня глаз зацепился, можно сказать. Во-первых, это спавн камней, если вы большую часть волны занимаете одну и ту же точку. Вообще, точки появления камней, на мой взгляд, статичны, т.е. камень появится в одной из строго прописанных ему точек. Другое дело, что на карте этих точек может быть до десяти, а то и больше, штук. И всё-таки шанс спавна камня неподалёку от вас очень сильно возрастает, если вы остаётесь примерно на одном месте. Обычно в таких местах ещё и неплохо отстреливаться, но увы - это только догадка, потому что такие места никак не отмечены.
Следующее, что получилось заметить - за убийство оружием ближнего боя дают больше опыта, а ещё очки (т.е. счёт) по-моему никак не связаны с системой прокачки. То есть, если набивать максимальные комбо, очков будет много, но вот система прокачки оружия не так и намного вырвется вперёд.
И последнее, что наверное можно классифицировать как баг..? По игре у меня создалось именно такое впечатление. И дело в том, что активные мобы (т.е. бегущие на вас и пытающиеся атаковать) находятся только возле игрока или в поле его зрения. Остальные мобы обычно стоят столбом и ждут, пока игрок придёт в эту часть карты. А ещё одна особенность заключается в том, что когда игрок бежит, мобы спавнятся у него на пути. Это неплохо, когда вам нужно поддерживать комбо, но на последних волнах спавнятся по пути обычно рейдж-версии (которые уже есть на пути, а когда игрок пробегает мимо, они входят в рейдж) и укреплённые версии. Или куча толстяков. Или одни варлоки. Словом, спавн идёт таким образом, что игрок не может остановиться, чтобы расстрелять всю эту толпу и при этом не получить урона. Особенно это актуально на последних сложностях. Эта штука здорово мешает играть и непонятно чего требует от игрока... Особенно если это режим выживания, а гранаты и особое оружие уже кончилось.
Вот такая куча писанины об этой... в общем-то скучной и однообразной игре. Но иногда бывает так, что хочется сносить адских созданий направо и налево под тяжёлую музыку. Эта игра подходит идеально
