.sinner
Ворнинг: мнение автора отзыва может не совпадать с вашим – это нормально. Отзыв планировался и редактировался по мере прохождения игры, поэтому прежде чем затеять демагогию относительно некоторых игровых моментов, которые кажутся вам спорными или несправедливо завышенными/заниженными в обзоре ниже, учтите то, что мнение автора уже сформировалось и будет сложно просто взять и ушатать его своими потрясающими доводами.
От себя добавлю, что отзыв этот я писала довольно долго, сперва упомянув всё то, что было в голове, а после – стремясь как-то сгруппировать похожие аспекты игры. Не шибко получилось, поэтому на протяжении обзора могу возвращаться к уже упомянутым моментам. Надеюсь, это не вызовет путаницы у читающих.
А ещё, если непонятно из вышеописанного, данное мнение субъективное, поэтому я подчёркиваю то, что это субъективное мнение, а не рецензия, при составлении которой нужно беспристрастно упомянуть плюсы и минусы. Мнение моё, как поклонницы данной серии игр, может быть совсем необъективным.
Посему, прошу вас уберечь себя и меня от бурных реакций и бесполезных споров. Я предупредила. Спасибо за внимание.
читать дальшеВозглавь их или погибни.
Итак, Инквизиция встретила нас именно таким слоганом, который, как по мне, мало подходит для отражения сути игры, но, как ему и должно, звучит достаточно эпично. Эпично для чего? Для той истории, которая будет рассказана в игре. Сказать по правде, я не смогу в полной мере выразить всё, что чувствую к этой игре или, вернее, не смогу быть достаточно объективным человеком, когда выражаю эмоции, связанные у меня с DA, поскольку мне понравился и Origins, и вторая часть, которую многие фанаты игры, да и мира Dragon Age в целом просто ненавидят. Но… ближе к делу.
Основные нововведения, если говорить о первой части, коснулись предысторий персонажей. В первой можно было какое-то время проводить в них – узнавать, откуда же вырвали того или иного Стража, откуда его спасли или, напротив, принудили действовать в интересах Ордена. Хоть насильное принуждение и не было частью предысторий, но в каждой из них нам давали понять – другого выхода нет, и вступление в Орден является единственным шансом на спасение. Учитывая то, что с момента приёма скверны Страж проживает не больше сорока лет – сомнительное такое удовольствие, не находите?
В Инквизиции же предыстории уместились в текст, который показывают нам при выборе той или иной расы. Хочется отметить, что от выбора класса (т.е. маг-не маг) тоже зависят некоторые подробности, не указанные при выборе класса, но имеющие некоторые последствия потом. Скажем, у меня при игре за долийскую эльфийку (выбрать между долийским и плоскоухим, т.е. городским, там нельзя) и при этом мага, было указано, что она Первая своего клана.
Предыстории всех персонажей сводятся к тому, что их отправляют на Конклав – собрание лидеров от магов, храмовников и жриц Церкви. Как все помнят из второй части, заварушка в Киркволле развязала восстания по всему Тедасу, что лично мне напоминает ситуацию третьего масс эффекта. Фракции (читайте: расы), все как одна, враждуют. И единственный выход, чтобы как-то их угомонить… нет-нет, не быть Шепардом, а быть… быть нами.
Я думаю, подробный пересказ сюжета будет неуместен, поскольку сюжет в игре теперь подаётся ещё размазаннее, чем в других частях. Вот в Origins он был твёрд, как стержень. Персонаж твёрдо знал, куда ему идти и какая сюжетка основная. Был, конечно, выбор между тем, куда пойти сначала, но по факту это не меняло ничего, как, в общем-то, и тяжкий выбор между магами и храмовниками, оборотнями и эльфами и гномами с големами. Сюжет второй, как вы помните, был ещё проще, но при этом дополнялся кучей побочных квестов, что многим не понравилось. Ну, в масштабе одного города это могло показаться кому-то неинтересным, но приключения Хоука и компании я до сих пор считаю крайне удачной идеей. То есть, нам показали не только спасителей всего Тедаса, но и простых людей, из народа, так сказать. Причём, по итогам игры Хоук тоже, позвольте заметить, герой, который попадает под пристальное внимание Искателей Истины.
Инквизиция же смешивает в кучу Origins и DA 2. Даря нам в итоге… Ну, если вам казалось, что вы набрали очень много квестов во второй части, то лучше приготовьтесь к худшему. Тут квестов ЕЩЁ БОЛЬШЕ. Их просто куча, причём для удобства основные выделены в одну графу, а побочные – в другую. Теперь я, пожалуй, скажу лучше о содержании квестов. И заодно, почему многие ими недовольны. То есть, побочный квест – это именно побочный квест. В духе того же Стража на побегушках или Хоука на побегушках. На мой взгляд, чтобы обеспечить игроку 200+ часов геймплея, другого выхода просто нет. Люди же кричат, что всё однообразно и до дикости тупо сделано, но при всей своей «реалистичности» игра остаётся игрой. От неё не стоит требовать стопроцентной логики и реализма. К тому же, иногда логика просто не вписывается во всякие эпические истории и стоит… стоит просто смириться с этим. Это я к тому, что, прежде всего, не стоит сравнивать DA:I и Ведьмака. Просто потому что история, написанная по книге, отшлифована куда больше, чем история, придуманная с нуля.
Но кое-что всё-таки есть, однако касается это не то, чтобы квестов, а, скорее, механики. Но об этом попозже.
Итак, квесты. То есть, побочки в духе «приведите моего барана ко мне, он заблудился, но я не пойду его искать, даже если локация очищена от мобов».
«Что значит почему? Потому что не хочу».
Это, конечно, шутка, но вот этот момент мне никогда не нравился. И в масс эффекте тоже. Ну почему, почему с точки зрения логики в угоду игровому времени игра так страдает? Почему? Почему какие-то подозрительные личности считают, что у ГЕРОЯ есть время на их бредовые задания? Почему они стремятся подчеркнуть важность своих побочек, хотя и говорят одно и то же, просто разными словами. Но это, как вы понимаете, замечание, которое было, есть и будет, потому что от этого никак не избавиться. Даже игры серии Древних Свитков, если посмотреть так, покажутся однообразными, потому что нам надо взять задание, куда-то пойти, что-то сделать, вернуться. И иногда у нас есть выбор. Это – принципы кучи ролевых игр. Да что там ролевых…не только.
Но поговорим о главном сюжете Инквизиции. Теперь всё куда серьёзнее, ведь речь идёт не об Ордене Стражей и не о захолустном городе с суровыми порядками, который затерялся где-то на берегу Вольной Марки.
Речь о могущественной организации, созвать которую можно лишь в случае крайне напряжённой ситуации в мире, то есть во всём Тедасе. После восстания Кругов нам говорят именно о такой ситуации, а усугубляет дело (и вплотную подводит к созданию инквизиции) взрыв на Конклаве, где погибают люди, способные решить вопросы без кровопролития.
Так вот, говоря о том, что нас будет преследовать всю игру – это политика. Вопросы, связанные с ней, так или иначе мелькали в прошлых частях, но в прошлых частях наши герои были этаким стержнем, наподобие серийного убийцы. Нам сказали – мы делаем, никакой власти даже после получения определённых титулов (в DA:A героиня-знатная хомосапиенс могла стать королевой Ферелдена и плюс Стражем-командором того же Ферелдена, а Хоук мог добиться статуса Защитника Киркволла, да ещё и трона наместника) не чувствовалось. Здесь же можно вытворять что угодно только пока люди вокруг ещё не признали героя Тем-Самым-Кто-Может-Спасти-Мир. Вообще, мне, по проведённому в игре времени показалось, что теперь реплики персонажа и то, как он оценивает обстановку, теперь смотрятся гораздо серьёзнее. Скажем, во второй части моя Хоук очень любила второй ответ в диалоговом колесе, т.е. ехидцу, сарказм и всякие такие штучки, что порой рвало шаблон врагам и смешило некоторых сопартийцев. В DAI я, скажу по правде, побоялась применять много таких реплик, когда речь заходила об определённых решениях.
К чему я веду – мнение главного героя теперь будет сводиться не только к «надо убить всех, убей их, потому что у нас не получается», но и к решению вопросов, связанных с политикой, несмотря на то, что в составе инквизиции есть куда более сведущие в этом персонажи. Тут мы были бы рады довериться их мнению, но итоговое слово всё равно зависит от нашего героя. То есть, нам как бы намекают, что даже если ствол на кого-то из персонажей наводит сама игра, спусковой крючок нажимать именно нам, образно говоря.
Политика в игре значит куда больше, чем просто слово для галочки. Она проявляется как в доступных для выполнения операциях (т.е. задачи на время, которые можно начать «выполнять» и оставить, дожидаясь результата за фармом какой-нибудь локации, этакий таймер), так и в отношении сопартийцев к нашему герою. Теперь, помимо каких-то личных убеждений, у них есть реакция и на определённые поступки, связанные с политикой. И, в отличие от второй части, где можно было собрать любое пати (скажем, Мерриль (Бетани)-Варрик-Изабела могли одобрить любые преступления и беспредел, а вот состав Фенрис-Авелин (Карвер)-Андерс вообще лучше было никогда не брать), тут никак не получится оставлять в неведении героев, которых нет с вами. Даже если они не присутствуют в составе, их реакция на какие-то важные решения всё равно показана (текстом, от «всецело осуждает» до «всецело одобряет»). Как правило, если не быть тираном и выбирать наиболее щадящие варианты, то большинство сопартийцев будут относиться к вам довольно хорошо, но при этом все персонажи – разные и у них есть различные точки преткновения. То есть, с одной стороны они проработаны куда лучше, а с другой… ну, напоминает зоопарк, правда. Но это не минус, ведь все мы любим игры от биоваров и все мы понимаем, что не могут нам давать ничем не примечательных сопартийцев.
Прежде чем я перейду к оценке персонажей, хотелось бы ещё сказать про ставку командования. Это, на мой взгляд, явный минус игры. То есть, не то, чтобы совсем минус – она сделана довольно хорошо и логично, однако следить за выполнением задач и отправлять своих советников на новые поручения можно лишь со своей базы – в Убежище или Скайхолде. Вы поймёте, насколько это неудобно, если заняты выполнением квестов в какой-то одной локации и не хотите каждый час (а примерно столько занимает выполнение большей части задач) мотаться туда-сюда. Встречаются, правда, короткие задачи (по 10 минут) и такие, которые позволяют надолго забыть о ставке командования (по 10-20 часов), но время игры это не растягивает – задачи выполняются даже тогда, когда вы уже вышли из игры и выключили комп. А ещё успех выполнения той или иной задачи, как и получение определённой награды за это, зависит от конкретного советника, который выполняет эту задачу. В большинстве случаев у советников есть определённое время, которое они тратят на ту или иную задачу, как и способ подхода к конкретной проблеме. И если вчитываться в результаты проблем (и в способ их решения, конечно же), то станет понятно, что не всегда стоит смотреть на то, кто быстрее выполнит конкретную задачу. Скажем, я вкусила горя только тогда, когда перебили весь мой клан, потому что кто-то болтал языком, а не действовал.
Командуют ставкой трое советников, двое из которых нам хорошо знакомы. Каллен, повидавший некоторого дерь… кхм, кала в прошлом, отвечает за военную силу нашей организации. Решить вопрос силой, с помощью войск и без лишней хитрости (что автоматически означает и отказ ото всех сомнительных, по мнению бывшего храмовника дел) – его стезя. Лелиана, она же сестра Соловей, является мастером по шпионажу и отвечает за разведку, тихие убийства и прочие тёмные делишки, благодаря которым можно решить, на мой взгляд, большинство задач с выгодой для себя. И, наконец, Жозефина – аристократка орлейско-антиванского происхождения является послом Инквизиции, т.е. решает проблемы исключительно с помощью своего языка… кхм, то есть, конечно же, дипломатии и своих связей в этой сфере.
Также со ставкой командования напрямую связаны два довольно важных параметра – это влияние и специфика. Первый параметр – это известность организации и, говоря иначе, её слава. Помощь различным людям и выполнение поручений повышает этот параметр, а вот очки специфики – куда более ценный ресурс, дающийся в качестве одного очка за один уровень влияния, очки которого копятся подобно очкам опыта. Что мне не понравилось – так это то, что максимальный уровень влияния – двадцатый, соответственно всего очков специфики будет двадцать, а умений, на которые можно их потратить, куда больше. И умения эти, кстати, недалеко ушли от пассивок из Origins. Скажем, расширение места под зелья, возможность брать три разных вида зелий, травничество, новые варианты ответов в диалогах (иногда это может быть и правда полезно) и способность открывать искусные замки (для этого по-прежнему необходим разбойник).
Переходя к персонажам, хочется отметить, что биовары серьёзно подошли не только к проработке всех героев, но и к балансу. Это я к тому, что сопартийцев у нас ровно девять шутк, причём по трое каждого класса, что, как вы понимаете, намекает на возможность выбора разных персонажей. И, кстати, намекает на то, что классическое, по мнению биоваров, пати должно состоять из персонажей всех трёх классов. Разве что нам предлагают заменить одного из героев (скажем, класса нашего персонажа) на кого-то другого, чтобы усилить огневую мощь состава или же защиту. Навязывание классического состава наблюдается и в том, что теперь в игре есть определённые пазлы, невыполнимые без персонажей определённого класса. О вскрытии замков только ловкими руками разбойников я уже упомянула, поскольку это было и в прошлых частях, а теперь маги тоже играют довольно важную роль в составе, поскольку могут достроить какой-нибудь ветхий мостик на другую сторону, разбить магические барьеры и зажигать особый завесный огонь, который нужен для обнаружения рун и поиска загадок. Воинам досталась самая бесполезная роль – они могут прошибать некоторые каменные стены, за которыми в большинстве случаев ничего ценного нет. Говоря о полезности классов в этом плане, разбойники были и остаются самыми востребованными, однако маг в вашей команде будет нужен для сюжетных заданий в том числе, потому что завесный огонь игра предлагает использовать довольно часто.
Теперь настало время рассказать о самих персонажах, поскольку… ну, поскольку один «профессионал-критик-обзорщик-человек-в-теле» нашёл это главной проблемой второй части и теперь серия DA многих отпугивает. Вообще я считаю, что персонажи в играх серии DA или, например, масс эффекта – одна из наиболее сильных сторон игр биоварей. Им и правда удаются продуманные образы. Вполне логично, что часть персонажей нравится, часть из них – нет, однако их проработке стоит отдать должное. Вот только после второй части у некоторых индивидов сложилось мнение, что некоторые персонажи так и будут норовить лезть к главному герою в трусы. Мне, как человеку, который прошёл DAO и DA2 энное количество раз, очень забавно видеть такие заявления, особенно когда флирт в диалоговом колесе помечен грёбаным сердечком. Не флиртуй с персонажем – и он к тебе не полезет, это ведь так просто! Но некоторым, напротив, сложно принять этот факт или просто любопытно посмотреть, что будет…
Anyway, персонажи третьей части сбалансированы ещё на этапе принадлежности к тому или иному классу. Всего спутников у инквизитора девять, из которых три мага, три воина и три разбойника. Каждый из них имеет свою специализацию, которой может впоследствии обучить игрока, только в отличие от первой части, где специализации нужно было клянчить у спутников (или, как в случае с магией крови или потрошителем, делать нехорошие вещи), теперь всё доступно почти сразу – для того, чтобы овладеть специализацией, нужно всего-то собрать парочку ресурсов, которые добываются в той или иной локации посредством аннигилирования вражеских тушек и подбирания с их тел особого, квестового предмета.
Воинское «пати» следующее – Кассандра, хорошо знакомая тем, кто играл во вторую часть, жутковато-загадочный Серый Страж со странным именем Блэкволл и кунарийский шпион Железный Бык. В составе разбойников мелькает уже знакомый нам Варрик (кстати, это один из немногих персонажей, который доступен во второй игре серии кряду, несмотря на нежелание биоваров перемещать одних и тех же персонажей из игры в игру, как это происходит в масс эффекте), загадочный призрак Коул и юная эльфийка из «робингудов» мира Тедаса - Сэра. Маги же представлены всезнайкой-эльфом Соласом и двумя напыщенными аристократами из Орлея и Тевинтера соответственно – Вивьен и Дорианом. Как по мне, углубляться в биографию персонажей и их особенностей нет смысла (хотя, если честно, я бы расписала и это, потому что персонажи шикарны), но вот что стоит упомянуть. То ли после второй части, то ли следуя какому-то новому веянию, персонажи перестали быть бисексуальными. Теперь романы (а многие игроки расценивают спутников только по этому параметру) во многом ограничены и универсальных персонажей, которые примут вашего героя вне зависимости от пола и расы, очень мало. Вернее сказать, универсальный сопартиец всего один, и это… Бык, как ни странно. Большинство других персонажей зачастую имеют не только традиционную ориентацию (что, как я посмотрела-почитала, вообще не зачлось игре как плюс, просто гомофобы сочли это должным), но и расовое ограничение на тот или иной роман. Ах, да, исчезли подарки первой части и шкала одобрения, которая была как в первой, так и во второй. Об отношении персонажа теперь стоит догадываться, но по факту просто не творить совсем уж безрассудных поступков. Если у вас не слишком принципиальный герой, то одобрение кого-то из спутников к вам никогда не упадёт, пока вы довольствуетесь логикой, а не зрелищностью.
Признаюсь честно, в прошлых частях игры состав отряда у меня менялся довольно редко. В первой части так вообще я любила отряд, который набирается сам – это Алистер, Морриган и Лелиана. Все, кто появлялись после них, меня сначала не слишком интересовали, и только в последующих прохождениях я начала выбирать их. Фактически, то же самое было и во второй части, только там, учитывая боевую систему, можно было взять кого угодно. С Инквизицией же всё иначе – то ли сыграло свою роль давнее ожидание игры, то ли персонажи действительно сделаны лучше, но теперь интересно подробнее узнать не троих конкретных (и, вероятно, наиболее полюбившихся героев), а всех понемногу. К тому же, в прохождении определённых преград вам могут пригодиться персонажи всех классов, поэтому перед заходом в очередную локацию или в сюжетной миссии есть смысл грамотно выбирать состав отряда. Отдельное слово о драконах – здесь их куда больше, чем в первой и второй части, и в бою с ними часто приходится пересматривать тот состав, который вы выбрали для зачистки очередной локации.
О персонажах можно рассказывать долго, но пожалуй теперь перейду к локациям. Работа биоваров над ними, если честно, поразила меня. Особенно, если брать во внимание вторую часть. Как вы помните, в DAO путь игрока по локации если и мог быть несколько запутанным, то всегда были какие-то коридоры-дорожки-тропинки, которые обозначали правильный путь, свернуть с которого было нельзя. DA 2 вообще была слишком узкой, слишком линейной. Если открытые локации и встречались, то исследовать их получалось минут за пять. Что же изменилось в DAI? Изменилось всё, если честно. Открытого мира мы так и не увидели (наверное, потому что никто его прямым текстом и не обещал), однако по размеру локации стали куда больше. Я бы даже сказала, что они огромные. Быть может, не все одинаковы по размеру, но уже бегая по первой доступной локации (это Внутренние земли), масштаб вы, несомненно, оцените. Как и их прорисовку. Первое время, локации будут вызывать если не восторг, то как минимум отлично проведённую работу над ошибками.
Да, о сюжете мне хотелось бы умолчать, но внезапных поворотов хватает. И, сказать по правде, они порой ставят перед нелёгким выбором, уже во время этого самого выбора заставляя вас задуматься о последствиях. В основном это касается квестов сопартийцев, однако и в сюжетных квестах результат очень часто может зависеть от выбора в самом конце квеста, вне зависимости от того, что вы делали до этого.
Важной деталью игры является крафт вещей, который заставляет нас собирать ресурсы, разбросанные по локациям. Типов ресурсов четыре (металл, кожа, ткань, травы), а сделать с нуля нам позволят оружие и доспехи. Для них нужны первые три типа материалов, травы же используются для пополнения и улучшения зелий, поделённых на, собственно, зелья (эффект восстановления того или иного параметра), настойки (временный эффект, сродни баффу) и гранаты (метнуть в супостата, убить супостата). Подход биоваров к крафту, мягко говоря, интересный. Каждый представленный в игре материал имеет свой уровень и распространённость в Тедасе (обычный или редкий), что непосредственно влияет на качество изготавливаемого предмета. Необходимое количество ресурсов зависит от типа, скажем, доспеха (на тяжёлый понадобится больше металла, на магический – больше ткани), а ещё каждый материал обладает своим свойством в зависимости от одной из нескольких ячеек, количество которых зависит от уровня эскиза создаваемого оружия.
Сказать по правде, это и вынуждает собирать ресурсы на локациях. Поскольку оружие или броня, сделанные из хороших материалов по хорошему эскизу (ах, да, оружие и броню можно улучшать, добавляя на оружие составные части, а на броню отдельные части, типа наручей и поножей) в разы лучше большинства предметов, которые вы можете найти в процессе зачистки локаций или получить как награду за квест. По-настоящему редкие ресурсы наделяют предмет очень хорошими свойствами, причём служить свою службу такой предмет может ещё очень долго и быть куда лучше находимых уникальных вещей. Например, я пробегала в последней броне как минимум уровней семь-восемь.
Кстати, я забыла поподробнее рассказать о личных квестах сопартийцев. Они, по сравнению с немного скучным фармом локаций, довольно интересны. Не все, правда, но интересны. И причём их несколько. В ходе квестов, кстати, выпадет возможность узнать сопартийцев получше. Некоторые квесты, например, ограничиваются ММО-шным «убейте столько-то врагов в этих-то локациях» или «соберите это и это, принесите мне», а какие-то могут занести вас в специально сделанные для таких квестов локации, которые после выполнения такого квеста будут недоступны.
А ещё в игре появились данжи. Иными словами, это локации внутри локаций, в которые далеко не каждый раз вас может привести квест. И данжи не всегда представляют собой пещеры – это может быть заброшенная усадьба с привидениями, храм эльфийского бога тайн и другие помещения. Зачищать их довольно любопытно.
Ну, что ж, теперь настало время перейти к минусам игры. Удивительно, что после такого перечисления плюсов они есть, правда?
А они ещё как есть.
Итак, большие локации. Да, они большие, но, во-первых, далеко не все они претендуют на какую-то оригинальность. Их, как по мне, вообще можно разделить на четыре больших группы. В первую можно отнести весенние локации, т.е. локации с обилием травы, деревьев (через которые порой не видно вообще ничего) и богато населённые живностью. Во вторую категорию относятся прямо противоположные локации – пустынные. Арабская нооооооооочь, волшебный востоооооок…
Гм.
Так вот, пустынные локации, отличающиеся очень оригинальным ландшафтом, который вы будете долго припоминать в своих ругательствах, когда, чтобы добраться на вершину какого-то холма, вам нужно будет обогнуть примерно четверть локации. Очень, очень сомнительное удовольствие, особенно поначалу, когда вы ещё не знаете, что попасть на какой-то холмик можно только по тропинке, которая завалена/недоступна или попросту не видна.
Третий тип – это локации с осадками. А именно, с дождём. Вообще, две локации, которые относятся к этой категории, ещё отличаются степенью видимости (проще говоря, временем суток), а третья, которая встречает нас осадками, после выполнения основного квеста перестаёт быть мрачной и становится солнечной.
Ну, и к последнему, четвёртому типу, относятся локации со снегом. Тут мне даже сказать нечего.
Зато хочется добавить про ландшафт, его плюсы и минусы. Как вы знаете, теперь в Dragon Age можно прыгать, но ведь нельзя разрешить прыгать людям просто так, правда? К этому обязательно нужно привязать какую-нибудь нелепую задачу, и наша задача – прыгать, аки горный козёл/архар/баран, на различные горки, куда бы и ребёнок залез, чтобы подняться выше, к очередному ресурсу или точке квеста. Нет, правда, если делать что-то, то делать это хорошо. Например, персонаж бы мог залезать на такие уступы, а не соскальзывать, чтоб его. Мне это напоминает игры от ATARI, где персонажи не прыгали. Они просто чуть-чуть отрывались от земли, прыжком это назвать было никак нельзя. Честно, я не понимаю, зачем в DA наконец-то сделали прыжки, если не для того, чтобы усложнить вдруг жизнь игрока. К концу игры это, пожалуй, такой минус, который я люто, бешено, до одури возненавидела. Такое чувство, что прыжки – особенность, благодаря которой можно растянуть геймплей. Серьёзно. Прыгайте, дети. Скоро вы поймёте, что прыгать бесполезно.
Опционально – про ездовых животных. Да, они появились, потому что люди возмущались отсутствием лошадей как факта во время событий первых двух частей игры. Пятый Мор их, видимо, погубил всех, а за десять лет они снова расплодились. Допустим, что так. Вдумайтесь – 95% ассортимента ездовых животных – это изменённая цветовая гамма четырёх, ЧЕТЫРЁХ, мать-их, доступных вариантов. Если что и выглядит экзотично, это зомби-конь-единорог, у которого вместо рога – непонятно кем и чем забитый в череп гигантский плотницкий гвоздь, какие для кораблестроения используют. Даже ездовые наги в итоге имеют различные окраски, ничем не отличающиеся на деле.
А теперь вопрос, зачем лошади? Ну, хорошо, в локациях с более-менее приличным ландшафтом они помогают (на деле, это только локации-пустыни), а вот во всех остальных толком не нужны, поскольку в большинстве случаев быстрее добраться до определённой точки через уже открытые лагеря функцией быстрого перемещения. Но как бы ни хотели биовары, сделать скайрим у них не вышло, поэтому здесь нельзя забраться на лошади почти на отвесную гору. Как и нельзя пропрыгать на неё своими силами, поскольку ноги у персонажей, видимо, намазаны маслом или текстуры подъёмов выложили банановыми шкурками. Я не знаю, зачем это, правда. Но эту систему лично я возненавидела, когда по кирпичикам запрыгивала на один уступ в лучших традициях распрыжки пэинкиллера (DAI рядом не стоял), чтобы взять один из осколков. А ещё когда забиралась на полуразрушенный дом по разрушенной стене, чтобы открыть сундук, где ничего особого не было. А ещё, когда по поваленному дереву пыталась подняться на второй этаж руин, чтобы открыть сундук, где НИЧЕГО КРОМЕ ХЛАМА НЕ БЫЛО. Серьёзно? Тратить по десять минут на то, чтобы замучить игрока и не оставить ничего ценного в сундуке? И на протяжении игры оставлять кучу серого оружия, которое вообще не сдалось никому из спутников. Его даже на составные части нельзя разобрать. Помню, вот в Hellgate: London можно было собирать всякую фигню только затем, чтобы её потом расплавить на составные и использовать это для создания новых вещей. А здесь вот нельзя так сделать. Иначе говоря, попадающийся в сундуках шлак – это деньги. Что мешало биоварам оставлять в сундуках больше монет, чем никому не нужного оружия – тот ещё вопрос.
Следующий минус, о котором мне хотелось бы рассказать – это доп. квесты с ограничением по уровню. Зачем это понадобилось биоварам, я тоже не знаю. Может, чтобы гонять нас по уже зачищенным локациям, может зачем-то ещё… Вообще, в том, чтобы вернуться в уже забытую локацию, нет ничего плохого, однако мне очень нравятся квестовые отметки в местах, куда нельзя попасть. Что делать, как делать – ничего. Никаких объяснений. Загуглите, добрые люди. Или, к примеру, нужен какой-то материал, искать который предлагается самому игроку. Девять огромных локаций открыто – ищите, добрые люди. Хоть обыщитесь. И, конечно же, он будет в локации, которую вы решите проверить последней.
Собственно, это такой минус, который присущ ММО-играм, и это, на мой взгляд, главная (помимо прыжков, помилуйсоздатель) проблема DAI. Чёрт с ней, что она уже точно была заточена под консоли, но за что, за что ей ММОшность-то?
Как вы помните, появление врагов в DAO и DA2 было такой вещью, которая легко читалась. В DAO после зачистки локации новые мобы появлялись разве что после ухода из этой локации и новой загрузки локации спустя какое-то время. Вторая часть была чем-то похожа на первую – враги тоже спавнились иногда. Но DAI превзошла все мои ожидания. Только здесь вы можете отвернуться от места, где покоились ваши недавние враги, потом снова повернуться к тому месту и увидеть вновь разгуливающих там врагов. Учитывая то, что основной опыт ваш герой будет получать от квестов, закрытия разрывов и убийства драконов, фарм болванчиков (или агрессивных животных), гуляющих по локации, идёт в одно место, где нет света.
А ещё… думайте, что хотите, но в DA2 была так необходимая казуальщина, которая была нужна серии. Собственно, даже в DAO, насколько я помню, она была. Эта кнопка автоатаки, которая позволяла также бежать к своей цели, чтобы её атаковать. Здесь этого нет – а, между прочим, бои стали куда динамичнее и при разборке с разбойниками, которые прыгают аки фантомы из масс эффекта, кнопка автоатаки бы очень помогла. Но нет – теперь очень легко атаковать сериями ударов (и даже скиллами!) пустое место, потому что враг давно убежал. Вместо этого введён lock-on на определённой цели, и в случае её отсутствия рядом, персонаж побежит именно к ней.
Следующей идёт тактическая камера и особенности поведения персонажей. Те, кто ждал расширения настроек, которые были в DAO, успокойтесь. Несмотря на то, что биовары показали это нововведение с каждого угла и обсосали до последней косточки, оно явно плохое. Персонажам нельзя настроить последовательность умений, помощь конкретным целям. Теперь это такие болванчики, за которых всё придётся делать вам, постоянно ставя игру на паузу, потому что со стандартными настройками ваши подчинённые скорее всего быстро сольют всю выносливость или ману теми умениями, которые неактуальны в данный момент. В настройках, правда, можно отключить использование некоторых (или всех) умений, но о последовательности, помощи кому-то конкретному и упора на тактику в боях, можно забыть. Однако при этом кошмарный уровень сложности, где у врагов есть своя тактика и куча здоровья, конечно же присутствует.
А теперь кое-что, что было забыто в прошлых пунктах или не относится к ним.
Биовары, на мой взгляд, одни из тех разработчиков, которые могут подмять свой же лор/канон под себя, если что-то вдруг не выходит. Я понимаю, что можно списать какие-то технические накладки на то, что мы, всё-таки, играем в игру, а не в реальность, но вот крутить-вертеть каноном… Первый раз я заметила это, смотря на масс эффект. Говоря конкретнее, на третью часть. Нас все три части убеждали в том, что волусы – исключительно мирная раса, которая со всеми их фрегатами и прочим находится под защитой турианцев. Что же мы видим в мультиплеере третьего масс эффекта? Правильно, боевых волусов, причём аж трёх различных классов. С приличной биотикой, между прочим. С имбовым умением на реген щита.
Что нам ещё говорили? Что все протеане мертвы? Ну так держите Явика, держите пробуждённых коллекционеров (фактически, избавленных от голоса Предвестника в голове). Пожалуйста, всё для вас. Вот вам персонажи, которые могут делать чёртов блинк с помощью (sic!) эффекта массы. Правда, удобно? Ну, почти как спайс в Дюне – осталось только начать его есть и использовать как наркотик.
Ладно, это я веду к тому, что подобными выкрутасами канон игры расширили и он не всегда может смотреться логично (опустим тут информацию про декстро-белок, ибо где-то была статья, изучающая этот феномен, где написали, что продукты типа мяты и сахара люди не смогли бы есть, как и кварианцы с турианцами не едят людскую пищу), однако с этим ничего не поделать – прихоти разрабочиков объясняют одно, но запрещают другое. Для них база игры – это некий тянущийся кокон. Каучук. Резина. Тянут и тянут в надежде на то, что всё это их добро не лопнет.
И такая же ситуация в DAI. Я хорошо помню, как собирала частички кодекса – что в DAO, что в DAA, что в DA2. Собственно говоря, везде было больше записей, несущих в себе определённую информацию, нежели простых записей, типа записок умирающих, последних посланий и прочей ненужной ереси. Тут, как мне показалось, таких записей больше, чем информативных. Что я могу понять, так это информацию, кочующую из игры в игру – кто-то мог начать знакомство с серией именно с этой части (есть такие люди, серьёзно?) , а худо-бедные познания кодекс всё-таки может дать. Но вот некоторые моменты… нет-нет, это я даже не про информацию о травах, учитывая то, что эльфийский корень растёт ВЕЗДЕ, как какой-нибудь сорняк, а, скажем…. Про кунари.
Этот вопрос, как мне кажется, переписывали множество раз. В первой части мы узнали, что кунари – название расы Стэна. Во второй части мы узнали, что кунари – это обозначение последователей Кун – религии этих серокожих великанов. И также, что отвергнувших религию называют тал-вашотами (да-да, можете шутить про ашотов), а имена кунари – не более чем их воинское (или любое другое) звание. И, наконец, в третьей части, выяснилось, что кунари – это всё-таки название расы, поскольку последователей Кун не из кунари называют виддатари (информация об этом была и в DA2). Тогда что же такое косситы, информация о которых мелькала в игре ещё с первой части? Сначала Стэн говорил, что это именование его расы, потом нам сказали, что это обозначение безрогих кунари, и наконец в третьей части нам заявили, что косситы – это те же кунари до основания их странной религии. Вы что-нибудь поняли? Я вот тоже нет, поэтому объяснение и вышло таким размытым. Вот эти метания между кунари-косситами в данном случае выглядят не как слабое представление основной части Тедаса об этой расе, а как, простите, недоработка. И не играет никакой роли, насколько понятна представленная информация.
Враги представлены сборной солянкой различных фракций, которые живо намекнут вам, против кого вы будете биться в мультиплеерном режиме игры. Здесь и красные храмовники, и бунтующие маги, и банды наёмников, и венатори («Цербер» made in Тевинтер). Встречаются и агрессивные (в некоторых случаях просто одержимые) животные и существа. Из любопытных – фениксы, но не птицы, а пресмыкающиеся, напоминающие варанов существа. А ещё иглоспины, которые встречаются в пустыне. Диабло III, уходи. Впрочем, похожих существ хватает – взять тех же великанов, о которых в первых двух играх серии ничего не было слышно. Выглядят они, кстати, очень похожими на великанов Скайрима .
Ещё один минус – драконы. Да, кто бы мог подумать, но это всё-таки минус. Вернее сказать, первый дракон, сражение с которым показывали на всяческих выставках и первый дракон, который встречается вам в игре, шикарен. Мне очень понравился бой с ним – дракон то отступает, то возвращается, меняет местоположение так, что к нему приходится бежать, чтобы убить, попутно отбиваясь от детёнышей, сбегающихся на зов матери (все же в курсе, что драконы – это исключительно самки?). Первый бой с драконом мне очень запомнился и получился сложным несмотря на то, что я поставила лёгкий уровень сложности в игре. Дракон был выше левлом и пару раз чуть не убил весь отряд.
Так вот, остальные девять драконов, которых можно найти в некоторых локациях по одной штуке (в одной из локаций их будет сразу трое, но, слава богам, всех троих разом на вас не натравят), далеко не такие оригинальные, словно бы проработан был бой только с первым драконом. Тактика всех остальных драконов очень схожа и отличительные черты обычно сводятся к двум-трём пунктам. Либо дракон улетает, либо не улетает, но призывает детёнышей. Либо он бафает себя слоем брони, либо нет. Что, кстати, будет абсолютно неважно после того, как вы выучите специализацию рыцаря-чародея (либо возьмёте Вивьен в пати). Фактически, разница у драконов заключается только в том, какой они стихии и, собственно, каким пламенем будут вас обдавать, а также файерболы с каким эффектом будут вдруг прилетать в вас сверху, если такой дракон летает (или если вы стоите достаточно далеко от него и дракону лень идти к вам, чтобы убить). Единственное, что хорошо сделано – это места битвы с драконами. Крыши фортов, низ полуразрушенной башни, пустыри – словом, те места, где можно развернуться. И места довольно красивые, кстати.
Вспомнила, что хотелось сказать по поводу специализаций. Я до сих пор не понимаю, какие «творческие» и «креативные» умы биоварей приняли решение не включать лечащие заклинания в игру. «Это редкая специализация и целителей мало» - большего бреда я от них ещё не слышала. Хотя, вообще Гейдер был тем ещё троллем…
Так вот, размер Инквизиции получается сопоставить с количеством людей? А с количеством людей-магов? Получается. У нас в команде есть, чтоб его, дух сострадания в человеческом обличье, но нет обычного целителя? В мире пропали все маги крови! Лелиана учила вас стать бардом, а Морриган –оборотнем? Забудьте, теперь у них есть дела поважнее. Только наиболее удачные специализации воинов перекочевали в эту часть.
C другой стороны, в специализациях магов вы сможете увидеть некоторые умения, которые были выдернуты из старых веток, которые были в первой или второй частях. Скажем, подобно целительству и магии крови, исчезла и энтропия, однако некоторые заклинания есть в специализации некроманта. Школа духа вообще была жестоко урезана в сторону поддержки, а самое мощное заклинание, наносящее колоссальный урон (Дробящая темница) вообще было убрано из игры. Из похожих заклинаний можно встретить каменный кулак и ещё парочку.
К чему я веду? Конечно, теперь изучение специализации выглядят чуть-чуть более логичным – в Скайхолд прибывают наставники вашего класса, однако никаких тренировок всё равно не происходит. Вы выполняете одно из требований по поиску нужных ингредиентов, крафтите нужный квестовый предмет и сразу получаете специализацию. Иными словами, это не купленная у торговца книга по специализации, но и более логичным такое обучение не выглядит. Специализации, кстати, всего три для каждого класса. Даже в Origins их было по четыре, с возможностью брать две специализации. Теперь же специализация может быть только одна.
Ах, да, скиллбар теперь включает только восемь умений. Его никак не расширить, поэтому если у вас есть лишние скиллпоинты (а к 20-25 левлу так и будет), придётся качать пассивные умения, либо качать то, что не нужно, чтобы добраться до востребованных и наиболее полезных умений.
Ещё кое-что, и кое-что относится к вываливанию на игрока всей этой свободы с локациями и квестами. Пойдя в локацию, где враги выше уровнем, какое-то время помучившись с ними и прокачавшись чуть-чуть, вы поймёте, что выполнять все побочки перед тем, как пойти по основной сюжетной линии – вообще не вариант. Во всяком случае, я столкнулась с одной проблемой, едва только дошла до середины игры. А, возможно, проблема эта появилась и раньше. Так вот, заключается она в том, что выпадающий лут не привязан к уровню героя. Учитывая количество хлама, который обильно попадается в ящиках, всё, что вы будете брать в инвентарь – мусор. Мне часто попадались уникальные предметы, но штука в том, что они были куда хуже, чем то, что у меня было. Вернее даже, хуже чем то, что получается скрафтить. Впрочем, если совсем, совершенно отказаться от услуг Чёрного Магазина и его засохшего величества Антиквара, то вполне возможно, что игра станет сложнее, а найденное оружие или доспехи, относящиеся к уникальным, будут использованы, а не проданы у первого же торговца.
Подытоживая, DAI можно назвать действительно противоречивой игрой. Она вышла не такой хорошей, как многие ожидали, и как она выглядела до выхода, когда демонстрировали геймплей. У меня снова такое чувство, что биовары были достаточно зажаты в плане сроков, поскольку сделали такую огромную игру всего за три года. Между первой и второй частью прошло всего два года, в то время как прохождение второй занимает чуть больше тридцати часов. В DAI же я пока провела сотню часов, а игра до сих пор не закончена.
К большинству минусов в игровом процессе привыкаешь, когда понимаешь, что это, всё-таки, игра из той самой легендарной серии. Не знаю, за что другие люди любят Драгон Эйдж, но я люблю его за персонажей, наполненность мира и за то, что в этом самом мире происходит. Мне понравилась и эпичная первая, и Пробуждение, и не теряющая своей живости вторая часть. Думаю, учитывая время, которое уходит на прохождение третьей части, она всё-таки менее реиграбельна, чем первые две, ибо задачи, предоставленные игроку в этой части, нужно выполнять, чтобы продвинуться дальше, однако один-два раза эту игру вполне можно пройти – могу заверить вас, как человек, переигрывающий первую часть по пять, а вторую чуть ли не по десять раз. Это тот же самый DA. Может, и модифицированный, пытающийся привнести что-то новое, неловко валяющееся по углам, однако тот же.
Другой вопрос, что будь это другая рпг, я бы не стала в неё играть, потому что она ничем не зацепит. А тут всё-таки хочется узнать, что будет с героями дальше. И хочется ощутить, насколько в этой части выбор расы определяет отношение к главному герою.
В конечном итоге мне понадобилось 109 часов, чтобы пройти почти всю игру. Пожалуй, остались лишь не до конца собранные коллекции и одно задание из разряда бесконечных заданий в полевых лагерях. Сюжет ближе к концу можно назвать оригинальным, если бы не одно «но»: он использует наработки предыдущих частей. Иными словами, как мне показалось, он немного, совсем чуть-чуть, но притянут за уши. Вспомните, первая часть вообще была не слишком понятной в плане канона (оно и понятно, фэндом только строился, сам Гейдер и Викс говорили, что многое было вырезано из ранних идей), во второй придумали красный лириум, о котором никто и никогда до этого не слышал, но в Инквизиции всё, начиная от главного злодея и заканчивая неопределёнными и могущественными персонажами, так или иначе связано с прошлыми частями. Скажем, в Инквизиции нам откроется тайна Флемет. Не знаю, из каких возможных вариантов выбирали сценаристы, но результат получился, на мой взгляд, слабым. Концовка показалась мне смазанной, быть может из-за того, что все армии главного врага были разбиты в процессе игры и на момент финального боя, как это ни забавно, он остался практически один. Нет той эпичности, которой сопровождался последний акт в жизни Хоука, последний штурм, последний поход в Казематы сквозь обезумевших церковников и чародеев. Нет эпичности потрясающего Денеримского боя, нет того трепета, который был испытан, когда Риордан поранил крыло архидемона, жертвуя собственной жизнью. Всё скромно и, открывая вам главный спойлер, Инквизитор остаётся в живых, потому что это всё-таки драгон эйдж, а не масс эффект.
А ведь когда-то нам обещали… 50+ концовок в DAI? Ну, я думаю, тут концовка одна, только играют роль решения, принятые на протяжении игры. В первых двух частях именно так и было, так завершается и Инквизиция, только теперь о том, что мы вытворили, рассказывает Морриган. Которая, на мой взгляд, очень раскрывается как персонаж, в этой части. И очень понравилась мне, несмотря на разительные перемены в плане характера и внешности (помолодела и грудь утянула, зараза такая).
Поставила бы игре три с половиной балла из пяти, причём в данном случае игра очень близка к «хорошо», а не к «удовлетворительно». Отталкивает от неё, пожалуй, излишняя растянутость, созданная искусственным путём, а также технические нововведения, получившиеся минусами. А привлекает всё то, что нравилось и раньше. По большей части. Сильные стороны остались сильными сторонами, подтянули локации, но более тактической игра не стала. Вообще, это своего рода симбиоз DAO и DA2 в попытке посмотреть на реакцию народа. Я думаю, из-за неоднозначной реакции на Инквизицию (хотя тех, кто открыто выразил свой негатив, довольно много), следующая часть DA всё-таки вернёт нас к истокам серии. Хотелось бы не только новой истории, но и достойной её реализации. И отсутствия пинков со стороны издателя – уж с этим у биоваров всегда были проблемы. Остаётся только пожелать им удачи. И пересмотреть политику выпускаемых длц *вздох*.
От себя добавлю, что отзыв этот я писала довольно долго, сперва упомянув всё то, что было в голове, а после – стремясь как-то сгруппировать похожие аспекты игры. Не шибко получилось, поэтому на протяжении обзора могу возвращаться к уже упомянутым моментам. Надеюсь, это не вызовет путаницы у читающих.
А ещё, если непонятно из вышеописанного, данное мнение субъективное, поэтому я подчёркиваю то, что это субъективное мнение, а не рецензия, при составлении которой нужно беспристрастно упомянуть плюсы и минусы. Мнение моё, как поклонницы данной серии игр, может быть совсем необъективным.
Посему, прошу вас уберечь себя и меня от бурных реакций и бесполезных споров. Я предупредила. Спасибо за внимание.
читать дальшеВозглавь их или погибни.
Итак, Инквизиция встретила нас именно таким слоганом, который, как по мне, мало подходит для отражения сути игры, но, как ему и должно, звучит достаточно эпично. Эпично для чего? Для той истории, которая будет рассказана в игре. Сказать по правде, я не смогу в полной мере выразить всё, что чувствую к этой игре или, вернее, не смогу быть достаточно объективным человеком, когда выражаю эмоции, связанные у меня с DA, поскольку мне понравился и Origins, и вторая часть, которую многие фанаты игры, да и мира Dragon Age в целом просто ненавидят. Но… ближе к делу.
Основные нововведения, если говорить о первой части, коснулись предысторий персонажей. В первой можно было какое-то время проводить в них – узнавать, откуда же вырвали того или иного Стража, откуда его спасли или, напротив, принудили действовать в интересах Ордена. Хоть насильное принуждение и не было частью предысторий, но в каждой из них нам давали понять – другого выхода нет, и вступление в Орден является единственным шансом на спасение. Учитывая то, что с момента приёма скверны Страж проживает не больше сорока лет – сомнительное такое удовольствие, не находите?
В Инквизиции же предыстории уместились в текст, который показывают нам при выборе той или иной расы. Хочется отметить, что от выбора класса (т.е. маг-не маг) тоже зависят некоторые подробности, не указанные при выборе класса, но имеющие некоторые последствия потом. Скажем, у меня при игре за долийскую эльфийку (выбрать между долийским и плоскоухим, т.е. городским, там нельзя) и при этом мага, было указано, что она Первая своего клана.
Предыстории всех персонажей сводятся к тому, что их отправляют на Конклав – собрание лидеров от магов, храмовников и жриц Церкви. Как все помнят из второй части, заварушка в Киркволле развязала восстания по всему Тедасу, что лично мне напоминает ситуацию третьего масс эффекта. Фракции (читайте: расы), все как одна, враждуют. И единственный выход, чтобы как-то их угомонить… нет-нет, не быть Шепардом, а быть… быть нами.
Я думаю, подробный пересказ сюжета будет неуместен, поскольку сюжет в игре теперь подаётся ещё размазаннее, чем в других частях. Вот в Origins он был твёрд, как стержень. Персонаж твёрдо знал, куда ему идти и какая сюжетка основная. Был, конечно, выбор между тем, куда пойти сначала, но по факту это не меняло ничего, как, в общем-то, и тяжкий выбор между магами и храмовниками, оборотнями и эльфами и гномами с големами. Сюжет второй, как вы помните, был ещё проще, но при этом дополнялся кучей побочных квестов, что многим не понравилось. Ну, в масштабе одного города это могло показаться кому-то неинтересным, но приключения Хоука и компании я до сих пор считаю крайне удачной идеей. То есть, нам показали не только спасителей всего Тедаса, но и простых людей, из народа, так сказать. Причём, по итогам игры Хоук тоже, позвольте заметить, герой, который попадает под пристальное внимание Искателей Истины.
Инквизиция же смешивает в кучу Origins и DA 2. Даря нам в итоге… Ну, если вам казалось, что вы набрали очень много квестов во второй части, то лучше приготовьтесь к худшему. Тут квестов ЕЩЁ БОЛЬШЕ. Их просто куча, причём для удобства основные выделены в одну графу, а побочные – в другую. Теперь я, пожалуй, скажу лучше о содержании квестов. И заодно, почему многие ими недовольны. То есть, побочный квест – это именно побочный квест. В духе того же Стража на побегушках или Хоука на побегушках. На мой взгляд, чтобы обеспечить игроку 200+ часов геймплея, другого выхода просто нет. Люди же кричат, что всё однообразно и до дикости тупо сделано, но при всей своей «реалистичности» игра остаётся игрой. От неё не стоит требовать стопроцентной логики и реализма. К тому же, иногда логика просто не вписывается во всякие эпические истории и стоит… стоит просто смириться с этим. Это я к тому, что, прежде всего, не стоит сравнивать DA:I и Ведьмака. Просто потому что история, написанная по книге, отшлифована куда больше, чем история, придуманная с нуля.
Но кое-что всё-таки есть, однако касается это не то, чтобы квестов, а, скорее, механики. Но об этом попозже.
Итак, квесты. То есть, побочки в духе «приведите моего барана ко мне, он заблудился, но я не пойду его искать, даже если локация очищена от мобов».
«Что значит почему? Потому что не хочу».
Это, конечно, шутка, но вот этот момент мне никогда не нравился. И в масс эффекте тоже. Ну почему, почему с точки зрения логики в угоду игровому времени игра так страдает? Почему? Почему какие-то подозрительные личности считают, что у ГЕРОЯ есть время на их бредовые задания? Почему они стремятся подчеркнуть важность своих побочек, хотя и говорят одно и то же, просто разными словами. Но это, как вы понимаете, замечание, которое было, есть и будет, потому что от этого никак не избавиться. Даже игры серии Древних Свитков, если посмотреть так, покажутся однообразными, потому что нам надо взять задание, куда-то пойти, что-то сделать, вернуться. И иногда у нас есть выбор. Это – принципы кучи ролевых игр. Да что там ролевых…не только.
Но поговорим о главном сюжете Инквизиции. Теперь всё куда серьёзнее, ведь речь идёт не об Ордене Стражей и не о захолустном городе с суровыми порядками, который затерялся где-то на берегу Вольной Марки.
Речь о могущественной организации, созвать которую можно лишь в случае крайне напряжённой ситуации в мире, то есть во всём Тедасе. После восстания Кругов нам говорят именно о такой ситуации, а усугубляет дело (и вплотную подводит к созданию инквизиции) взрыв на Конклаве, где погибают люди, способные решить вопросы без кровопролития.
Так вот, говоря о том, что нас будет преследовать всю игру – это политика. Вопросы, связанные с ней, так или иначе мелькали в прошлых частях, но в прошлых частях наши герои были этаким стержнем, наподобие серийного убийцы. Нам сказали – мы делаем, никакой власти даже после получения определённых титулов (в DA:A героиня-знатная хомосапиенс могла стать королевой Ферелдена и плюс Стражем-командором того же Ферелдена, а Хоук мог добиться статуса Защитника Киркволла, да ещё и трона наместника) не чувствовалось. Здесь же можно вытворять что угодно только пока люди вокруг ещё не признали героя Тем-Самым-Кто-Может-Спасти-Мир. Вообще, мне, по проведённому в игре времени показалось, что теперь реплики персонажа и то, как он оценивает обстановку, теперь смотрятся гораздо серьёзнее. Скажем, во второй части моя Хоук очень любила второй ответ в диалоговом колесе, т.е. ехидцу, сарказм и всякие такие штучки, что порой рвало шаблон врагам и смешило некоторых сопартийцев. В DAI я, скажу по правде, побоялась применять много таких реплик, когда речь заходила об определённых решениях.
К чему я веду – мнение главного героя теперь будет сводиться не только к «надо убить всех, убей их, потому что у нас не получается», но и к решению вопросов, связанных с политикой, несмотря на то, что в составе инквизиции есть куда более сведущие в этом персонажи. Тут мы были бы рады довериться их мнению, но итоговое слово всё равно зависит от нашего героя. То есть, нам как бы намекают, что даже если ствол на кого-то из персонажей наводит сама игра, спусковой крючок нажимать именно нам, образно говоря.
Политика в игре значит куда больше, чем просто слово для галочки. Она проявляется как в доступных для выполнения операциях (т.е. задачи на время, которые можно начать «выполнять» и оставить, дожидаясь результата за фармом какой-нибудь локации, этакий таймер), так и в отношении сопартийцев к нашему герою. Теперь, помимо каких-то личных убеждений, у них есть реакция и на определённые поступки, связанные с политикой. И, в отличие от второй части, где можно было собрать любое пати (скажем, Мерриль (Бетани)-Варрик-Изабела могли одобрить любые преступления и беспредел, а вот состав Фенрис-Авелин (Карвер)-Андерс вообще лучше было никогда не брать), тут никак не получится оставлять в неведении героев, которых нет с вами. Даже если они не присутствуют в составе, их реакция на какие-то важные решения всё равно показана (текстом, от «всецело осуждает» до «всецело одобряет»). Как правило, если не быть тираном и выбирать наиболее щадящие варианты, то большинство сопартийцев будут относиться к вам довольно хорошо, но при этом все персонажи – разные и у них есть различные точки преткновения. То есть, с одной стороны они проработаны куда лучше, а с другой… ну, напоминает зоопарк, правда. Но это не минус, ведь все мы любим игры от биоваров и все мы понимаем, что не могут нам давать ничем не примечательных сопартийцев.
Прежде чем я перейду к оценке персонажей, хотелось бы ещё сказать про ставку командования. Это, на мой взгляд, явный минус игры. То есть, не то, чтобы совсем минус – она сделана довольно хорошо и логично, однако следить за выполнением задач и отправлять своих советников на новые поручения можно лишь со своей базы – в Убежище или Скайхолде. Вы поймёте, насколько это неудобно, если заняты выполнением квестов в какой-то одной локации и не хотите каждый час (а примерно столько занимает выполнение большей части задач) мотаться туда-сюда. Встречаются, правда, короткие задачи (по 10 минут) и такие, которые позволяют надолго забыть о ставке командования (по 10-20 часов), но время игры это не растягивает – задачи выполняются даже тогда, когда вы уже вышли из игры и выключили комп. А ещё успех выполнения той или иной задачи, как и получение определённой награды за это, зависит от конкретного советника, который выполняет эту задачу. В большинстве случаев у советников есть определённое время, которое они тратят на ту или иную задачу, как и способ подхода к конкретной проблеме. И если вчитываться в результаты проблем (и в способ их решения, конечно же), то станет понятно, что не всегда стоит смотреть на то, кто быстрее выполнит конкретную задачу. Скажем, я вкусила горя только тогда, когда перебили весь мой клан, потому что кто-то болтал языком, а не действовал.
Командуют ставкой трое советников, двое из которых нам хорошо знакомы. Каллен, повидавший некоторого дерь… кхм, кала в прошлом, отвечает за военную силу нашей организации. Решить вопрос силой, с помощью войск и без лишней хитрости (что автоматически означает и отказ ото всех сомнительных, по мнению бывшего храмовника дел) – его стезя. Лелиана, она же сестра Соловей, является мастером по шпионажу и отвечает за разведку, тихие убийства и прочие тёмные делишки, благодаря которым можно решить, на мой взгляд, большинство задач с выгодой для себя. И, наконец, Жозефина – аристократка орлейско-антиванского происхождения является послом Инквизиции, т.е. решает проблемы исключительно с помощью своего языка… кхм, то есть, конечно же, дипломатии и своих связей в этой сфере.
Также со ставкой командования напрямую связаны два довольно важных параметра – это влияние и специфика. Первый параметр – это известность организации и, говоря иначе, её слава. Помощь различным людям и выполнение поручений повышает этот параметр, а вот очки специфики – куда более ценный ресурс, дающийся в качестве одного очка за один уровень влияния, очки которого копятся подобно очкам опыта. Что мне не понравилось – так это то, что максимальный уровень влияния – двадцатый, соответственно всего очков специфики будет двадцать, а умений, на которые можно их потратить, куда больше. И умения эти, кстати, недалеко ушли от пассивок из Origins. Скажем, расширение места под зелья, возможность брать три разных вида зелий, травничество, новые варианты ответов в диалогах (иногда это может быть и правда полезно) и способность открывать искусные замки (для этого по-прежнему необходим разбойник).
Переходя к персонажам, хочется отметить, что биовары серьёзно подошли не только к проработке всех героев, но и к балансу. Это я к тому, что сопартийцев у нас ровно девять шутк, причём по трое каждого класса, что, как вы понимаете, намекает на возможность выбора разных персонажей. И, кстати, намекает на то, что классическое, по мнению биоваров, пати должно состоять из персонажей всех трёх классов. Разве что нам предлагают заменить одного из героев (скажем, класса нашего персонажа) на кого-то другого, чтобы усилить огневую мощь состава или же защиту. Навязывание классического состава наблюдается и в том, что теперь в игре есть определённые пазлы, невыполнимые без персонажей определённого класса. О вскрытии замков только ловкими руками разбойников я уже упомянула, поскольку это было и в прошлых частях, а теперь маги тоже играют довольно важную роль в составе, поскольку могут достроить какой-нибудь ветхий мостик на другую сторону, разбить магические барьеры и зажигать особый завесный огонь, который нужен для обнаружения рун и поиска загадок. Воинам досталась самая бесполезная роль – они могут прошибать некоторые каменные стены, за которыми в большинстве случаев ничего ценного нет. Говоря о полезности классов в этом плане, разбойники были и остаются самыми востребованными, однако маг в вашей команде будет нужен для сюжетных заданий в том числе, потому что завесный огонь игра предлагает использовать довольно часто.
Теперь настало время рассказать о самих персонажах, поскольку… ну, поскольку один «профессионал-критик-обзорщик-человек-в-теле» нашёл это главной проблемой второй части и теперь серия DA многих отпугивает. Вообще я считаю, что персонажи в играх серии DA или, например, масс эффекта – одна из наиболее сильных сторон игр биоварей. Им и правда удаются продуманные образы. Вполне логично, что часть персонажей нравится, часть из них – нет, однако их проработке стоит отдать должное. Вот только после второй части у некоторых индивидов сложилось мнение, что некоторые персонажи так и будут норовить лезть к главному герою в трусы. Мне, как человеку, который прошёл DAO и DA2 энное количество раз, очень забавно видеть такие заявления, особенно когда флирт в диалоговом колесе помечен грёбаным сердечком. Не флиртуй с персонажем – и он к тебе не полезет, это ведь так просто! Но некоторым, напротив, сложно принять этот факт или просто любопытно посмотреть, что будет…
Anyway, персонажи третьей части сбалансированы ещё на этапе принадлежности к тому или иному классу. Всего спутников у инквизитора девять, из которых три мага, три воина и три разбойника. Каждый из них имеет свою специализацию, которой может впоследствии обучить игрока, только в отличие от первой части, где специализации нужно было клянчить у спутников (или, как в случае с магией крови или потрошителем, делать нехорошие вещи), теперь всё доступно почти сразу – для того, чтобы овладеть специализацией, нужно всего-то собрать парочку ресурсов, которые добываются в той или иной локации посредством аннигилирования вражеских тушек и подбирания с их тел особого, квестового предмета.
Воинское «пати» следующее – Кассандра, хорошо знакомая тем, кто играл во вторую часть, жутковато-загадочный Серый Страж со странным именем Блэкволл и кунарийский шпион Железный Бык. В составе разбойников мелькает уже знакомый нам Варрик (кстати, это один из немногих персонажей, который доступен во второй игре серии кряду, несмотря на нежелание биоваров перемещать одних и тех же персонажей из игры в игру, как это происходит в масс эффекте), загадочный призрак Коул и юная эльфийка из «робингудов» мира Тедаса - Сэра. Маги же представлены всезнайкой-эльфом Соласом и двумя напыщенными аристократами из Орлея и Тевинтера соответственно – Вивьен и Дорианом. Как по мне, углубляться в биографию персонажей и их особенностей нет смысла (хотя, если честно, я бы расписала и это, потому что персонажи шикарны), но вот что стоит упомянуть. То ли после второй части, то ли следуя какому-то новому веянию, персонажи перестали быть бисексуальными. Теперь романы (а многие игроки расценивают спутников только по этому параметру) во многом ограничены и универсальных персонажей, которые примут вашего героя вне зависимости от пола и расы, очень мало. Вернее сказать, универсальный сопартиец всего один, и это… Бык, как ни странно. Большинство других персонажей зачастую имеют не только традиционную ориентацию (что, как я посмотрела-почитала, вообще не зачлось игре как плюс, просто гомофобы сочли это должным), но и расовое ограничение на тот или иной роман. Ах, да, исчезли подарки первой части и шкала одобрения, которая была как в первой, так и во второй. Об отношении персонажа теперь стоит догадываться, но по факту просто не творить совсем уж безрассудных поступков. Если у вас не слишком принципиальный герой, то одобрение кого-то из спутников к вам никогда не упадёт, пока вы довольствуетесь логикой, а не зрелищностью.
Признаюсь честно, в прошлых частях игры состав отряда у меня менялся довольно редко. В первой части так вообще я любила отряд, который набирается сам – это Алистер, Морриган и Лелиана. Все, кто появлялись после них, меня сначала не слишком интересовали, и только в последующих прохождениях я начала выбирать их. Фактически, то же самое было и во второй части, только там, учитывая боевую систему, можно было взять кого угодно. С Инквизицией же всё иначе – то ли сыграло свою роль давнее ожидание игры, то ли персонажи действительно сделаны лучше, но теперь интересно подробнее узнать не троих конкретных (и, вероятно, наиболее полюбившихся героев), а всех понемногу. К тому же, в прохождении определённых преград вам могут пригодиться персонажи всех классов, поэтому перед заходом в очередную локацию или в сюжетной миссии есть смысл грамотно выбирать состав отряда. Отдельное слово о драконах – здесь их куда больше, чем в первой и второй части, и в бою с ними часто приходится пересматривать тот состав, который вы выбрали для зачистки очередной локации.
О персонажах можно рассказывать долго, но пожалуй теперь перейду к локациям. Работа биоваров над ними, если честно, поразила меня. Особенно, если брать во внимание вторую часть. Как вы помните, в DAO путь игрока по локации если и мог быть несколько запутанным, то всегда были какие-то коридоры-дорожки-тропинки, которые обозначали правильный путь, свернуть с которого было нельзя. DA 2 вообще была слишком узкой, слишком линейной. Если открытые локации и встречались, то исследовать их получалось минут за пять. Что же изменилось в DAI? Изменилось всё, если честно. Открытого мира мы так и не увидели (наверное, потому что никто его прямым текстом и не обещал), однако по размеру локации стали куда больше. Я бы даже сказала, что они огромные. Быть может, не все одинаковы по размеру, но уже бегая по первой доступной локации (это Внутренние земли), масштаб вы, несомненно, оцените. Как и их прорисовку. Первое время, локации будут вызывать если не восторг, то как минимум отлично проведённую работу над ошибками.
Да, о сюжете мне хотелось бы умолчать, но внезапных поворотов хватает. И, сказать по правде, они порой ставят перед нелёгким выбором, уже во время этого самого выбора заставляя вас задуматься о последствиях. В основном это касается квестов сопартийцев, однако и в сюжетных квестах результат очень часто может зависеть от выбора в самом конце квеста, вне зависимости от того, что вы делали до этого.
Важной деталью игры является крафт вещей, который заставляет нас собирать ресурсы, разбросанные по локациям. Типов ресурсов четыре (металл, кожа, ткань, травы), а сделать с нуля нам позволят оружие и доспехи. Для них нужны первые три типа материалов, травы же используются для пополнения и улучшения зелий, поделённых на, собственно, зелья (эффект восстановления того или иного параметра), настойки (временный эффект, сродни баффу) и гранаты (метнуть в супостата, убить супостата). Подход биоваров к крафту, мягко говоря, интересный. Каждый представленный в игре материал имеет свой уровень и распространённость в Тедасе (обычный или редкий), что непосредственно влияет на качество изготавливаемого предмета. Необходимое количество ресурсов зависит от типа, скажем, доспеха (на тяжёлый понадобится больше металла, на магический – больше ткани), а ещё каждый материал обладает своим свойством в зависимости от одной из нескольких ячеек, количество которых зависит от уровня эскиза создаваемого оружия.
Сказать по правде, это и вынуждает собирать ресурсы на локациях. Поскольку оружие или броня, сделанные из хороших материалов по хорошему эскизу (ах, да, оружие и броню можно улучшать, добавляя на оружие составные части, а на броню отдельные части, типа наручей и поножей) в разы лучше большинства предметов, которые вы можете найти в процессе зачистки локаций или получить как награду за квест. По-настоящему редкие ресурсы наделяют предмет очень хорошими свойствами, причём служить свою службу такой предмет может ещё очень долго и быть куда лучше находимых уникальных вещей. Например, я пробегала в последней броне как минимум уровней семь-восемь.
Кстати, я забыла поподробнее рассказать о личных квестах сопартийцев. Они, по сравнению с немного скучным фармом локаций, довольно интересны. Не все, правда, но интересны. И причём их несколько. В ходе квестов, кстати, выпадет возможность узнать сопартийцев получше. Некоторые квесты, например, ограничиваются ММО-шным «убейте столько-то врагов в этих-то локациях» или «соберите это и это, принесите мне», а какие-то могут занести вас в специально сделанные для таких квестов локации, которые после выполнения такого квеста будут недоступны.
А ещё в игре появились данжи. Иными словами, это локации внутри локаций, в которые далеко не каждый раз вас может привести квест. И данжи не всегда представляют собой пещеры – это может быть заброшенная усадьба с привидениями, храм эльфийского бога тайн и другие помещения. Зачищать их довольно любопытно.
Ну, что ж, теперь настало время перейти к минусам игры. Удивительно, что после такого перечисления плюсов они есть, правда?
А они ещё как есть.
Итак, большие локации. Да, они большие, но, во-первых, далеко не все они претендуют на какую-то оригинальность. Их, как по мне, вообще можно разделить на четыре больших группы. В первую можно отнести весенние локации, т.е. локации с обилием травы, деревьев (через которые порой не видно вообще ничего) и богато населённые живностью. Во вторую категорию относятся прямо противоположные локации – пустынные. Арабская нооооооооочь, волшебный востоооооок…
Гм.
Так вот, пустынные локации, отличающиеся очень оригинальным ландшафтом, который вы будете долго припоминать в своих ругательствах, когда, чтобы добраться на вершину какого-то холма, вам нужно будет обогнуть примерно четверть локации. Очень, очень сомнительное удовольствие, особенно поначалу, когда вы ещё не знаете, что попасть на какой-то холмик можно только по тропинке, которая завалена/недоступна или попросту не видна.
Третий тип – это локации с осадками. А именно, с дождём. Вообще, две локации, которые относятся к этой категории, ещё отличаются степенью видимости (проще говоря, временем суток), а третья, которая встречает нас осадками, после выполнения основного квеста перестаёт быть мрачной и становится солнечной.
Ну, и к последнему, четвёртому типу, относятся локации со снегом. Тут мне даже сказать нечего.
Зато хочется добавить про ландшафт, его плюсы и минусы. Как вы знаете, теперь в Dragon Age можно прыгать, но ведь нельзя разрешить прыгать людям просто так, правда? К этому обязательно нужно привязать какую-нибудь нелепую задачу, и наша задача – прыгать, аки горный козёл/архар/баран, на различные горки, куда бы и ребёнок залез, чтобы подняться выше, к очередному ресурсу или точке квеста. Нет, правда, если делать что-то, то делать это хорошо. Например, персонаж бы мог залезать на такие уступы, а не соскальзывать, чтоб его. Мне это напоминает игры от ATARI, где персонажи не прыгали. Они просто чуть-чуть отрывались от земли, прыжком это назвать было никак нельзя. Честно, я не понимаю, зачем в DA наконец-то сделали прыжки, если не для того, чтобы усложнить вдруг жизнь игрока. К концу игры это, пожалуй, такой минус, который я люто, бешено, до одури возненавидела. Такое чувство, что прыжки – особенность, благодаря которой можно растянуть геймплей. Серьёзно. Прыгайте, дети. Скоро вы поймёте, что прыгать бесполезно.
Опционально – про ездовых животных. Да, они появились, потому что люди возмущались отсутствием лошадей как факта во время событий первых двух частей игры. Пятый Мор их, видимо, погубил всех, а за десять лет они снова расплодились. Допустим, что так. Вдумайтесь – 95% ассортимента ездовых животных – это изменённая цветовая гамма четырёх, ЧЕТЫРЁХ, мать-их, доступных вариантов. Если что и выглядит экзотично, это зомби-конь-единорог, у которого вместо рога – непонятно кем и чем забитый в череп гигантский плотницкий гвоздь, какие для кораблестроения используют. Даже ездовые наги в итоге имеют различные окраски, ничем не отличающиеся на деле.
А теперь вопрос, зачем лошади? Ну, хорошо, в локациях с более-менее приличным ландшафтом они помогают (на деле, это только локации-пустыни), а вот во всех остальных толком не нужны, поскольку в большинстве случаев быстрее добраться до определённой точки через уже открытые лагеря функцией быстрого перемещения. Но как бы ни хотели биовары, сделать скайрим у них не вышло, поэтому здесь нельзя забраться на лошади почти на отвесную гору. Как и нельзя пропрыгать на неё своими силами, поскольку ноги у персонажей, видимо, намазаны маслом или текстуры подъёмов выложили банановыми шкурками. Я не знаю, зачем это, правда. Но эту систему лично я возненавидела, когда по кирпичикам запрыгивала на один уступ в лучших традициях распрыжки пэинкиллера (DAI рядом не стоял), чтобы взять один из осколков. А ещё когда забиралась на полуразрушенный дом по разрушенной стене, чтобы открыть сундук, где ничего особого не было. А ещё, когда по поваленному дереву пыталась подняться на второй этаж руин, чтобы открыть сундук, где НИЧЕГО КРОМЕ ХЛАМА НЕ БЫЛО. Серьёзно? Тратить по десять минут на то, чтобы замучить игрока и не оставить ничего ценного в сундуке? И на протяжении игры оставлять кучу серого оружия, которое вообще не сдалось никому из спутников. Его даже на составные части нельзя разобрать. Помню, вот в Hellgate: London можно было собирать всякую фигню только затем, чтобы её потом расплавить на составные и использовать это для создания новых вещей. А здесь вот нельзя так сделать. Иначе говоря, попадающийся в сундуках шлак – это деньги. Что мешало биоварам оставлять в сундуках больше монет, чем никому не нужного оружия – тот ещё вопрос.
Следующий минус, о котором мне хотелось бы рассказать – это доп. квесты с ограничением по уровню. Зачем это понадобилось биоварам, я тоже не знаю. Может, чтобы гонять нас по уже зачищенным локациям, может зачем-то ещё… Вообще, в том, чтобы вернуться в уже забытую локацию, нет ничего плохого, однако мне очень нравятся квестовые отметки в местах, куда нельзя попасть. Что делать, как делать – ничего. Никаких объяснений. Загуглите, добрые люди. Или, к примеру, нужен какой-то материал, искать который предлагается самому игроку. Девять огромных локаций открыто – ищите, добрые люди. Хоть обыщитесь. И, конечно же, он будет в локации, которую вы решите проверить последней.
Собственно, это такой минус, который присущ ММО-играм, и это, на мой взгляд, главная (помимо прыжков, помилуйсоздатель) проблема DAI. Чёрт с ней, что она уже точно была заточена под консоли, но за что, за что ей ММОшность-то?
Как вы помните, появление врагов в DAO и DA2 было такой вещью, которая легко читалась. В DAO после зачистки локации новые мобы появлялись разве что после ухода из этой локации и новой загрузки локации спустя какое-то время. Вторая часть была чем-то похожа на первую – враги тоже спавнились иногда. Но DAI превзошла все мои ожидания. Только здесь вы можете отвернуться от места, где покоились ваши недавние враги, потом снова повернуться к тому месту и увидеть вновь разгуливающих там врагов. Учитывая то, что основной опыт ваш герой будет получать от квестов, закрытия разрывов и убийства драконов, фарм болванчиков (или агрессивных животных), гуляющих по локации, идёт в одно место, где нет света.
А ещё… думайте, что хотите, но в DA2 была так необходимая казуальщина, которая была нужна серии. Собственно, даже в DAO, насколько я помню, она была. Эта кнопка автоатаки, которая позволяла также бежать к своей цели, чтобы её атаковать. Здесь этого нет – а, между прочим, бои стали куда динамичнее и при разборке с разбойниками, которые прыгают аки фантомы из масс эффекта, кнопка автоатаки бы очень помогла. Но нет – теперь очень легко атаковать сериями ударов (и даже скиллами!) пустое место, потому что враг давно убежал. Вместо этого введён lock-on на определённой цели, и в случае её отсутствия рядом, персонаж побежит именно к ней.
Следующей идёт тактическая камера и особенности поведения персонажей. Те, кто ждал расширения настроек, которые были в DAO, успокойтесь. Несмотря на то, что биовары показали это нововведение с каждого угла и обсосали до последней косточки, оно явно плохое. Персонажам нельзя настроить последовательность умений, помощь конкретным целям. Теперь это такие болванчики, за которых всё придётся делать вам, постоянно ставя игру на паузу, потому что со стандартными настройками ваши подчинённые скорее всего быстро сольют всю выносливость или ману теми умениями, которые неактуальны в данный момент. В настройках, правда, можно отключить использование некоторых (или всех) умений, но о последовательности, помощи кому-то конкретному и упора на тактику в боях, можно забыть. Однако при этом кошмарный уровень сложности, где у врагов есть своя тактика и куча здоровья, конечно же присутствует.
А теперь кое-что, что было забыто в прошлых пунктах или не относится к ним.
Биовары, на мой взгляд, одни из тех разработчиков, которые могут подмять свой же лор/канон под себя, если что-то вдруг не выходит. Я понимаю, что можно списать какие-то технические накладки на то, что мы, всё-таки, играем в игру, а не в реальность, но вот крутить-вертеть каноном… Первый раз я заметила это, смотря на масс эффект. Говоря конкретнее, на третью часть. Нас все три части убеждали в том, что волусы – исключительно мирная раса, которая со всеми их фрегатами и прочим находится под защитой турианцев. Что же мы видим в мультиплеере третьего масс эффекта? Правильно, боевых волусов, причём аж трёх различных классов. С приличной биотикой, между прочим. С имбовым умением на реген щита.
Что нам ещё говорили? Что все протеане мертвы? Ну так держите Явика, держите пробуждённых коллекционеров (фактически, избавленных от голоса Предвестника в голове). Пожалуйста, всё для вас. Вот вам персонажи, которые могут делать чёртов блинк с помощью (sic!) эффекта массы. Правда, удобно? Ну, почти как спайс в Дюне – осталось только начать его есть и использовать как наркотик.
Ладно, это я веду к тому, что подобными выкрутасами канон игры расширили и он не всегда может смотреться логично (опустим тут информацию про декстро-белок, ибо где-то была статья, изучающая этот феномен, где написали, что продукты типа мяты и сахара люди не смогли бы есть, как и кварианцы с турианцами не едят людскую пищу), однако с этим ничего не поделать – прихоти разрабочиков объясняют одно, но запрещают другое. Для них база игры – это некий тянущийся кокон. Каучук. Резина. Тянут и тянут в надежде на то, что всё это их добро не лопнет.
И такая же ситуация в DAI. Я хорошо помню, как собирала частички кодекса – что в DAO, что в DAA, что в DA2. Собственно говоря, везде было больше записей, несущих в себе определённую информацию, нежели простых записей, типа записок умирающих, последних посланий и прочей ненужной ереси. Тут, как мне показалось, таких записей больше, чем информативных. Что я могу понять, так это информацию, кочующую из игры в игру – кто-то мог начать знакомство с серией именно с этой части (есть такие люди, серьёзно?) , а худо-бедные познания кодекс всё-таки может дать. Но вот некоторые моменты… нет-нет, это я даже не про информацию о травах, учитывая то, что эльфийский корень растёт ВЕЗДЕ, как какой-нибудь сорняк, а, скажем…. Про кунари.
Этот вопрос, как мне кажется, переписывали множество раз. В первой части мы узнали, что кунари – название расы Стэна. Во второй части мы узнали, что кунари – это обозначение последователей Кун – религии этих серокожих великанов. И также, что отвергнувших религию называют тал-вашотами (да-да, можете шутить про ашотов), а имена кунари – не более чем их воинское (или любое другое) звание. И, наконец, в третьей части, выяснилось, что кунари – это всё-таки название расы, поскольку последователей Кун не из кунари называют виддатари (информация об этом была и в DA2). Тогда что же такое косситы, информация о которых мелькала в игре ещё с первой части? Сначала Стэн говорил, что это именование его расы, потом нам сказали, что это обозначение безрогих кунари, и наконец в третьей части нам заявили, что косситы – это те же кунари до основания их странной религии. Вы что-нибудь поняли? Я вот тоже нет, поэтому объяснение и вышло таким размытым. Вот эти метания между кунари-косситами в данном случае выглядят не как слабое представление основной части Тедаса об этой расе, а как, простите, недоработка. И не играет никакой роли, насколько понятна представленная информация.
Враги представлены сборной солянкой различных фракций, которые живо намекнут вам, против кого вы будете биться в мультиплеерном режиме игры. Здесь и красные храмовники, и бунтующие маги, и банды наёмников, и венатори («Цербер» made in Тевинтер). Встречаются и агрессивные (в некоторых случаях просто одержимые) животные и существа. Из любопытных – фениксы, но не птицы, а пресмыкающиеся, напоминающие варанов существа. А ещё иглоспины, которые встречаются в пустыне. Диабло III, уходи. Впрочем, похожих существ хватает – взять тех же великанов, о которых в первых двух играх серии ничего не было слышно. Выглядят они, кстати, очень похожими на великанов Скайрима .
Ещё один минус – драконы. Да, кто бы мог подумать, но это всё-таки минус. Вернее сказать, первый дракон, сражение с которым показывали на всяческих выставках и первый дракон, который встречается вам в игре, шикарен. Мне очень понравился бой с ним – дракон то отступает, то возвращается, меняет местоположение так, что к нему приходится бежать, чтобы убить, попутно отбиваясь от детёнышей, сбегающихся на зов матери (все же в курсе, что драконы – это исключительно самки?). Первый бой с драконом мне очень запомнился и получился сложным несмотря на то, что я поставила лёгкий уровень сложности в игре. Дракон был выше левлом и пару раз чуть не убил весь отряд.
Так вот, остальные девять драконов, которых можно найти в некоторых локациях по одной штуке (в одной из локаций их будет сразу трое, но, слава богам, всех троих разом на вас не натравят), далеко не такие оригинальные, словно бы проработан был бой только с первым драконом. Тактика всех остальных драконов очень схожа и отличительные черты обычно сводятся к двум-трём пунктам. Либо дракон улетает, либо не улетает, но призывает детёнышей. Либо он бафает себя слоем брони, либо нет. Что, кстати, будет абсолютно неважно после того, как вы выучите специализацию рыцаря-чародея (либо возьмёте Вивьен в пати). Фактически, разница у драконов заключается только в том, какой они стихии и, собственно, каким пламенем будут вас обдавать, а также файерболы с каким эффектом будут вдруг прилетать в вас сверху, если такой дракон летает (или если вы стоите достаточно далеко от него и дракону лень идти к вам, чтобы убить). Единственное, что хорошо сделано – это места битвы с драконами. Крыши фортов, низ полуразрушенной башни, пустыри – словом, те места, где можно развернуться. И места довольно красивые, кстати.
Вспомнила, что хотелось сказать по поводу специализаций. Я до сих пор не понимаю, какие «творческие» и «креативные» умы биоварей приняли решение не включать лечащие заклинания в игру. «Это редкая специализация и целителей мало» - большего бреда я от них ещё не слышала. Хотя, вообще Гейдер был тем ещё троллем…
Так вот, размер Инквизиции получается сопоставить с количеством людей? А с количеством людей-магов? Получается. У нас в команде есть, чтоб его, дух сострадания в человеческом обличье, но нет обычного целителя? В мире пропали все маги крови! Лелиана учила вас стать бардом, а Морриган –оборотнем? Забудьте, теперь у них есть дела поважнее. Только наиболее удачные специализации воинов перекочевали в эту часть.
C другой стороны, в специализациях магов вы сможете увидеть некоторые умения, которые были выдернуты из старых веток, которые были в первой или второй частях. Скажем, подобно целительству и магии крови, исчезла и энтропия, однако некоторые заклинания есть в специализации некроманта. Школа духа вообще была жестоко урезана в сторону поддержки, а самое мощное заклинание, наносящее колоссальный урон (Дробящая темница) вообще было убрано из игры. Из похожих заклинаний можно встретить каменный кулак и ещё парочку.
К чему я веду? Конечно, теперь изучение специализации выглядят чуть-чуть более логичным – в Скайхолд прибывают наставники вашего класса, однако никаких тренировок всё равно не происходит. Вы выполняете одно из требований по поиску нужных ингредиентов, крафтите нужный квестовый предмет и сразу получаете специализацию. Иными словами, это не купленная у торговца книга по специализации, но и более логичным такое обучение не выглядит. Специализации, кстати, всего три для каждого класса. Даже в Origins их было по четыре, с возможностью брать две специализации. Теперь же специализация может быть только одна.
Ах, да, скиллбар теперь включает только восемь умений. Его никак не расширить, поэтому если у вас есть лишние скиллпоинты (а к 20-25 левлу так и будет), придётся качать пассивные умения, либо качать то, что не нужно, чтобы добраться до востребованных и наиболее полезных умений.
Ещё кое-что, и кое-что относится к вываливанию на игрока всей этой свободы с локациями и квестами. Пойдя в локацию, где враги выше уровнем, какое-то время помучившись с ними и прокачавшись чуть-чуть, вы поймёте, что выполнять все побочки перед тем, как пойти по основной сюжетной линии – вообще не вариант. Во всяком случае, я столкнулась с одной проблемой, едва только дошла до середины игры. А, возможно, проблема эта появилась и раньше. Так вот, заключается она в том, что выпадающий лут не привязан к уровню героя. Учитывая количество хлама, который обильно попадается в ящиках, всё, что вы будете брать в инвентарь – мусор. Мне часто попадались уникальные предметы, но штука в том, что они были куда хуже, чем то, что у меня было. Вернее даже, хуже чем то, что получается скрафтить. Впрочем, если совсем, совершенно отказаться от услуг Чёрного Магазина и его засохшего величества Антиквара, то вполне возможно, что игра станет сложнее, а найденное оружие или доспехи, относящиеся к уникальным, будут использованы, а не проданы у первого же торговца.
Подытоживая, DAI можно назвать действительно противоречивой игрой. Она вышла не такой хорошей, как многие ожидали, и как она выглядела до выхода, когда демонстрировали геймплей. У меня снова такое чувство, что биовары были достаточно зажаты в плане сроков, поскольку сделали такую огромную игру всего за три года. Между первой и второй частью прошло всего два года, в то время как прохождение второй занимает чуть больше тридцати часов. В DAI же я пока провела сотню часов, а игра до сих пор не закончена.
К большинству минусов в игровом процессе привыкаешь, когда понимаешь, что это, всё-таки, игра из той самой легендарной серии. Не знаю, за что другие люди любят Драгон Эйдж, но я люблю его за персонажей, наполненность мира и за то, что в этом самом мире происходит. Мне понравилась и эпичная первая, и Пробуждение, и не теряющая своей живости вторая часть. Думаю, учитывая время, которое уходит на прохождение третьей части, она всё-таки менее реиграбельна, чем первые две, ибо задачи, предоставленные игроку в этой части, нужно выполнять, чтобы продвинуться дальше, однако один-два раза эту игру вполне можно пройти – могу заверить вас, как человек, переигрывающий первую часть по пять, а вторую чуть ли не по десять раз. Это тот же самый DA. Может, и модифицированный, пытающийся привнести что-то новое, неловко валяющееся по углам, однако тот же.
Другой вопрос, что будь это другая рпг, я бы не стала в неё играть, потому что она ничем не зацепит. А тут всё-таки хочется узнать, что будет с героями дальше. И хочется ощутить, насколько в этой части выбор расы определяет отношение к главному герою.
В конечном итоге мне понадобилось 109 часов, чтобы пройти почти всю игру. Пожалуй, остались лишь не до конца собранные коллекции и одно задание из разряда бесконечных заданий в полевых лагерях. Сюжет ближе к концу можно назвать оригинальным, если бы не одно «но»: он использует наработки предыдущих частей. Иными словами, как мне показалось, он немного, совсем чуть-чуть, но притянут за уши. Вспомните, первая часть вообще была не слишком понятной в плане канона (оно и понятно, фэндом только строился, сам Гейдер и Викс говорили, что многое было вырезано из ранних идей), во второй придумали красный лириум, о котором никто и никогда до этого не слышал, но в Инквизиции всё, начиная от главного злодея и заканчивая неопределёнными и могущественными персонажами, так или иначе связано с прошлыми частями. Скажем, в Инквизиции нам откроется тайна Флемет. Не знаю, из каких возможных вариантов выбирали сценаристы, но результат получился, на мой взгляд, слабым. Концовка показалась мне смазанной, быть может из-за того, что все армии главного врага были разбиты в процессе игры и на момент финального боя, как это ни забавно, он остался практически один. Нет той эпичности, которой сопровождался последний акт в жизни Хоука, последний штурм, последний поход в Казематы сквозь обезумевших церковников и чародеев. Нет эпичности потрясающего Денеримского боя, нет того трепета, который был испытан, когда Риордан поранил крыло архидемона, жертвуя собственной жизнью. Всё скромно и, открывая вам главный спойлер, Инквизитор остаётся в живых, потому что это всё-таки драгон эйдж, а не масс эффект.
А ведь когда-то нам обещали… 50+ концовок в DAI? Ну, я думаю, тут концовка одна, только играют роль решения, принятые на протяжении игры. В первых двух частях именно так и было, так завершается и Инквизиция, только теперь о том, что мы вытворили, рассказывает Морриган. Которая, на мой взгляд, очень раскрывается как персонаж, в этой части. И очень понравилась мне, несмотря на разительные перемены в плане характера и внешности (помолодела и грудь утянула, зараза такая).
Поставила бы игре три с половиной балла из пяти, причём в данном случае игра очень близка к «хорошо», а не к «удовлетворительно». Отталкивает от неё, пожалуй, излишняя растянутость, созданная искусственным путём, а также технические нововведения, получившиеся минусами. А привлекает всё то, что нравилось и раньше. По большей части. Сильные стороны остались сильными сторонами, подтянули локации, но более тактической игра не стала. Вообще, это своего рода симбиоз DAO и DA2 в попытке посмотреть на реакцию народа. Я думаю, из-за неоднозначной реакции на Инквизицию (хотя тех, кто открыто выразил свой негатив, довольно много), следующая часть DA всё-таки вернёт нас к истокам серии. Хотелось бы не только новой истории, но и достойной её реализации. И отсутствия пинков со стороны издателя – уж с этим у биоваров всегда были проблемы. Остаётся только пожелать им удачи. И пересмотреть политику выпускаемых длц *вздох*.