читать дальшеНачинаю писать этот обзор в полной уверенности, что он выйдет большим. Не потому, что нужно написать много, а потому, что хочется. Едва ли получится обойтись без эмоций, но я просто надеюсь, что компоновка обзора в целом и замечаний в частности не сломается в какой-то момент. Что он не выйдет большой безобразной кучей замечаний, которые покоятся на облаках ожиданий и залиты доверху разочарованиями, как будто это единственное, что подстёгивает к написанию больших текстов.
На самом деле, прежде всего мне хочется сказать, что любой игре положены свои овации, даже самой плохой. И, наверное, главное осознание, которое пришло ко мне под конец прохождения новой части Dragon Age, это то, что игры не обязаны нравиться конкретно мне.
Если помните, обзор на Инквизицию у меня начался с её главного слогана, и сейчас, когда мне захотелось вставить сюда слоган Вейлгард, я не могу этого сделать. Почему? Потому что его просто не было. Да, сейчас на странице игры можно найти аж несколько громких фраз, но что из них лучше всего охарактеризует такую игру, как эта? Я не знаю. Многие обзоры, которые попались мне на глаза, упрекают игру в стерильности, в её полной и пустой чистоте, словно это пол в таком месте, где ещё не ступала нога человека. И такое ощущение действительно есть.
Но давайте обо всём по порядку.
С момента релиза Инквизиции прошло аж десять лет, и все эти годы планка ожиданий, разумеется, росла. Лично мне хотелось получить если не более шикарную игру (чем Инквизиция, что, как уже понятно, было сделать не так уж и сложно, достаточно уделить её минусам больше внимания и переделать спорные моменты), то как минимум что-то не хуже. Сравнение с третьей частью, конечно, не самое лучшее, но во мне действительно жила вера, что биовары подумают-подумают, да и выкатят игру в духе первой части (либо это будет улучшенная третья часть без ММО-минусов), чем снова сорвут аплодисменты ненасытной и охочей до хороших РПГ публики. Время шло, появлялись арты и концепты персонажей и локаций, а во мне зрело стойкое ощущение, что градус ожиданий стоит поумерить – никто не собирается дарить нам шедевр, потому что ЕА не делает шедевров, они делают деньги. Разумеется, в современном мире, где не всегда понятно, каким цветом по какому написаны буквы простых истин, хорошие идеи и заработок неразрывно связаны. И поэтому результаты говорят сами за себя – после первой части, которую тоже было за что поругать (но я никаких серьёзных минусов, кроме как ляпов в ру-локализации не припомню), серия переживает странные взлёты и падения, причём уже вышедшие части серии начинают любить сразу после выхода новой игры. Так было со второй частью игры, и ровно то же самое вышло с Инквизицией. Надо ли сравнивать такие разные, но барахтающиеся в одной лодке части франшизы? Я считаю, что надо. Что игра, которая считает себя достойной называться наследницей довольно известной франшизы и относящая себя к определённому жанру, должна показывать, чем она заслужила своё название и жанр. Что в случае с Veilguard будет не так уж просто.
Демократический редактор персонажа стал ещё более гибким по сравнению с Инквизицией – на мой взгляд, опций ощутимо прибавилось и теперь можно создать довольно красивого персонажа и без модов, которые в случае с Инквизицией были условно-обязательными, если хотелось получить нормальные причёски и лица. Первый звоночек, впрочем, ожидает чуть дальше – отдельная настройка для определения небинарности персонажа. И как объяснить это людям, которые не привыкли узнавать про миллионы возможных гендеров, я не могу представить. Конечно, серия Dragon Age ещё с первой части показала нам, что в их мире есть место самым разным отношениям - не всегда традиционным - но позднее это стало своего рода визитной карточкой франшизы, наряду с такой же возможностью в Mass Effect. Пара минут в гугле скажут о том, что главный сценарист Veilguard такие же небинарная персона, поэтому больше вопросов к этой части у меня не возникало. К сожалению, в процессе игры придётся сталкиваться с этим в диалогах, даже несмотря на фиксированный и соответствующий биологическому, пол главного героя. Да, я имею в виду ВНЕЗАПНЫЕ проблески в духе «обозначить небинарность Рук(а)» или не делать этого. Либо это намёк на то, что небинарные могут в любой момент почувствовать свою небинарность, либо надоедливая муха всея игры, которую никак не получается прихлопнуть. Поскольку мне с самого начала хотелось сделать прохождение максимально далёким от этого шапито с гендерами и заодно проверить, как сильно это будет мне мешать, варианты ответов в диалогах у меня никогда не включали ничего такого. Но даже в этом случае мне минимум три-четыре раза предложили подумать, может быть всё-таки Рук небинарная персона? Биовейр, вы серьёзно?
И у Veilguard везде так, даже учитывая то, что бдения с небинарностью в редакторе ждут игрока буквально в первые десять минут, даже до начала основного сюжета. Однако пока мы не перешли к нему, хочу всё же похвалить Veilguard за графику и оптимизацию. Локации стали детальнее, и, пускай они не всегда соответствуют моим ожиданиям (например, в начале сюжета Минратоус предстаёт очень вылизанным и ярким, как будто локация из Trine), работа над ними проведена кропотливая. Да, со временем придёт ощущение, что детально проработаны и сделаны на совесть только первые локации, а потом появляется копипаст, коридоность и много чего ещё, но, может, только кажется..?)00
Причём Андерфелс и Глубинные тропы сделаны скорее хорошо, а вот с некоторых локаций хочется плеваться, настолько они удобные по структуре (локацию, где надо помочь Тааш сразиться с королём-драконом мне хотелось сжечь в священном огне, благо там и так хватает того, что может сгореть). Перекрёсток, этакая дополнительная локация, соединяющая все элювианы, поначалу будет удивлять, а спустя несколько часов по ней не захочется бегать лишний раз, потому что половина маркеров/локаций закрыты и откроются потом, а враги каждый раз респавнятся, стоит только отойти по делам, а потом снова прийти в то же место.
Также хочу отметить оптимизацию, потому что даже со включённой записью экрана не через карту захвата видеокарта уровня 3070 справляется практически везде, давая просадку кадров лишь в местах с погодными эффектами и большим скоплением людей (торговый квартал Минратоуса, привет!).
Удивительно, но большие плюсы Veilguard на этом заканчиваются.
Всё, что встретится по сюжету дальше или будет иметь отношение к геймплею, выглядит как бумага со сценарием, которой, пардон, подтёрли жопу, и потом пытаются разобрать на ней текст. Весь лор, все интересные явления, локации и те крупинки вселенной, которые составляют мир игры, тут пошли
У-у-у, СРука
У главного героя, которого зовут Рук, всё так же, в лучших традициях серии есть выбор предыстории, но даже несмотря на то, что мне удалось вкусить лишь один из вариантов, другие как будто написаны под копирку. В них нет ничего оригинального, и совершенно неважно, будет персонаж в Дозоре Скорби, Повелителях Фортуны или Завесных Странниках. Выбор фракции раньше давал много интересных взаимодействий, остальные персонажи реагировали и на фракцию, и на расу – только вспомните, какой вес был у персонажа в ДАО, когда мы ходили по локациям и применяли договоры, обязующие всех без исключения, какой бы вражды они ни придерживались, помогать нам. Мы бывали в крайне недружелюбных местах, сталкивались с ненавистью, враждебностью и непониманием. Нас предавали и пытались убить бесчисленное количество раз, но история требовала хорошей концовки. И жертвенности в смерти, как и положено Серым Стражам. Тут я также хочу сделать ремарку, и написать пару слов о том, что в крайне недружественном мире концепция Серых Стражей была по-своему романтична. Вне зависимости от предыстории, главный герой DAO попадал в такие условия, что Дункан, неизменно прибывающий в нужную локацию, использовал право призыва, а далее, по частям, по необходимым и жизненно важным крупицам мы узнавали, что Серый Страж – это навсегда. Ну, условно говоря навсегда – максимум на сорок лет, ведь потом зов скверны, испорченной крови порождений тьмы, которая есть внутри каждого Стража, сведёт его с ума, а значит само становление Стражем – это медленный, но верный путь в могилу, на котором есть большие шансы сделать много хорошего. Остановить Мор, например.
Вейлгард пошла по пути наименьшего сопротивления. Фракция теперь говорит только о том, что среди спутников будет персонаж, принадлежащий к той же фракции – чисто чтобы поболтать о былых деньках, делах внутри фракции и как клёво всё было когда-то. Раса в угоду инклюзивности упразднена – кунари в рядах Дозора Скорби воспринимается абсолютно нормально, как и в 99% мест, где у местного контингента это не вызывает даже тени удивления. В то же время эльфы во всех играх серии до Вейлгарда: шемы-шемы-шемы чёртовы шемлены, у-у-у, сука, ШЕМЛЕНЫ. Да, у них это оскорбление людей. А ещё мне в ДАО очень нравилось, когда слуга знатного гнома/ки обращался к нему/ней как к персонажу, который ещё имеет вес, когда как в предыстории такого гнома вас подставляют и изгоняют из Орзаммара. Или вес, который имеет знатный человек в диалогах.
А помните ДАИ и бал в Орлее, когда надо было спасти Селину и решить всё в пользу Инквизиции..? Меня там за длинные уши разве что ленивый не пожурил. Вот так вот…
Эльфийская прослойка
Концовка Инквизиции навела шороху в эльфийском лоре, поэтому от Veilguard, который пафосно и неминуемо сначала назывался Dreadwolf, все ждали противостояния с Соласом. Шутка ли – Лысый всё время был под боком, успел изучить будущих противников и в целом вёл себя как первоклассный злодей-трикстер, в стиле небезызвестного Локи. То ли потому, что разработчикам не понравилась напрашивающаяся для игры фраза и слоган «гонять лысого», то ли просто из-за того, что сюжет отдали на аутсорс любителям фанфиков, Солас врагом в игре не будет. Лысый, будучи богом, несомненно, умным и прекрасным, решил поиграться с мобильной тюрьмой, которой он играл сам с собой в горячую картошку, и в которой он заточил остальных эванурисов. Через несколько (восемь (!)) лет подобных игр его настигли Срук сотоварищи, и он обронил эту тюрьму. Из неё высыпались двое покемонов – тентаклевица и её хозяин – злейший враг лысого волчонка. Они решили, что миру достаточно чилловых событий прошлых лет и начали апокалипсис.
…
Ну, как вам сюжет? Неправдоподобно? Дёшево для Dragon Age? Привыкайте, теперь придётся в этом разбираться.
Вернее сказать, не придётся. Потому что мне так и не захотелось вникать в детали нового лора. Для меня эванурисы были могущественными магами, изолированными Фен’Харелом слишком давно, чтобы о них вспоминать в принципе. Упоминания богов эльфийского пантеона и истории о них, которые в основном рассказывали долийцы, несли в себе какое-то умиротворение, были интересными и действительно вселяющими надежду. То есть, религия работала именно так, как она и должна. Но четвёртая часть решила, что время всё переписать, и… знаете, столько правок крупными буквами не в силах вынести ни один сюжет. Знаете, сколько упоминаний Создателя в игре? НОЛЬ. Видимо после событий Инквы трио в лице Вивьен, Кассандры и Лелианы ушли в запой, и церковь просто перестала существовать. В заметках упоминания о церкви может и встречаются, но видимая прослойка если и есть, то она эльфийская. Причём агрессивно-эльфийская. Оказывается, даже драконы, несущие мор, были подконтрольны эванурисам. Эванурисы жили в Золотом городе. Эванурисы были везде, а ещё до того, как стать людьми, которые потом стали богами, они были бесплотными духами. Не было никакой другой религии, ведь эльфы были всегда и везде. По предоставленной информации станет понятно, что эванурисы также напрямую связаны со скверной и именно они повинны в том, что гномы не видят снов, потому что в своё время эванурисы заставили страдать титанов.
Если вы всё ещё не провели параллели с эванурисами в Veilguard и нулевым элементом в Mass Effect, то сейчас самое время. Дюна и пряность также передают привет.
Выпавшие из тюремного покебола Соласа божки начинают агрессивную кампанию по осквернению всего, что видят, причём сам Солас попадает в ловушку и оказывается заперт у Срука в голове. Почему именно у Рука? Мне доподлинно неизвестно. К главному герою Veilguard (причём, первому из серии) будет очень много вопросов, и первый из них мне очень хотелось задать тому, кто сразу бросил персонажа во главе группы по спасению мира. Но, видимо, руководить командой недостаточно, поэтому в услужение попадает и Солас на поводке, и его самое сильное оружие.
В первой части никто не давал командовать, сопартийцы могли послать в известном направлении или вообще уйти, если не говорить с ними или говорить неправильно. Здесь всё похоже на мир с поняшами – все довольны и счастливы. Серьёзных конфликтов в игре только один – у Даврина с Луканисом, которые совсем скоро усаживаются пить и разговаривать как старые друзья. Тааш по-дружески цепляется к Эммрику, а вот к самой Тааш не цепляется никто, и это не упущение, это инклюзивная броня. Но о спутниках стоит рассказать отдельно.
Равны как на подбор.
Спутников в игре семь, и далеко не каждый из них может похвастаться уникальным характером. В Белларе легко разглядеть суетливость и СДВГ от Мерилл, Луканис отдалённо напоминает Зеврана. Даврин недалеко ушёл от типичного Серого Стража, этакий сферический персонаж этой огранизации в вакууме, поскольку излишне романтизирован и даже нарисованный ему холодок как будто висит в характере для галочки (честно говоря, я больше верю в колючесть и идиотизм Первого стража, нежели в Даврина). Хардинг знакома нам по Инквизиции, и остаются только двое достойных и более-менее прописанных персонажа – это Эммрик и Нэв. Первый, если не брать мои личные пристрастия в плане романа, легко может зваться самым лучшим спутником в этой игре. Странно делать его этаким бриллиантом в навозной куче, но Эммрика отмечают многие, кто уже поиграл в Veilguard. Рассудительный, вежливый, галантный. А ещё, кажется, при некоторых решениях в игре роман с ним будет отдавать лёгким флёром некрофилии. %)
Гм. Всего шесть спутников получилось?
Ну да.
Тааш.
И про Тааш нужен отдельный
Привет, я небинарные.
Тааш как спутник поначалу не вызывает негативного ощущения, даже наоборот – смотришь на неё и думаешь «вот, она бы Сэре как понравилась». Проблемы начинаются с подводки к её инклюзивности. Причину для этого выбрали самую что ни на есть банальную – это конфликт с матерью, которая выросла в атмосфере Кун, и хочет воспитать дочь так же, но Тааш вкусила ривейнской свободной жизни и, удивительное дело, спелась с Изабелой, так что строгая дисциплина и «знай своё место» не про неё. Бытие охотницей на драконов бьётся насмерть с россказнями матери о том, что женщины в Кун были довольно обособлены и ограничены, и на этой основе создаётся конфликт личности. Тааш переживает его очень по-детски. По сути, она и есть ребёнок, я не могу дать ей больше 25-27 лет, но то, какие фразы она при этом выдаёт… Да, если вы вдруг видели гифку, где она начинает разговор с фразы, что она небинарная, так и есть. Выбор Тааш можно как поддержать, так и осудить, но в Veilguard всё прибито на одни и те же рельсы, и, если честно, я не думаю, что выбор и правда есть. Да, возможно, что сомневающаяся Тааш не полезет романсить Хардинг и, может быть, это тоже можно осудить, но мне с самого начала было интересно, как далеко это может зайти. Сколько клоунады надо добавить в игру, чтобы на фоне воздушных шариков и клоунских носов это смотрелось нормально. Знаете, много. Много её надо добавить, и Veilguard не справился даже с этим. Ну, разве только если у биоваров изначально не было цели нарисовать персонажа Тааш клоуном. Нитакусечность этой кунарийки ощущается в рамках всеобщего апокалипсиса именно так. Может показаться, что я против нетрадиционных ценностей, но на самом деле это не так. Я за таких персонажей, потому что знаю наверняка, что их можно прописать интересно. Вам всего-то нужно было не ставить эту инклюзивность во главе угла. Андерс разве кричал на каждом углу, что он бисексуал? Не кричал. Даже Сэра не говорила ни разу о том, что она лесбиянка. Почему от Тааш сразу исходит настолько мощный небинарный аромат, что это заглушает всё остальное, что хорошего добавили в этого персонажа, чтобы он казался живым? Чтобы ему хотелось сопереживать, чтобы был хоть какой-то интерес в том, чтобы разрешить личный конфликт для такого персонажа? Может, я думаю как человек, слишком далёкий ото всей этой ебинарности? А самое грустное в том, что небинарность Тааш так или иначе идёт дальше неё самой. Это и диалоги (остановите Тедас, я сойду; Нэв говорит Тааш о том, что в Тевинтере были такие личности, и их хватает, а ещё она может её познакомить с ними, чтобы она вписалась и приняла себя), и даже ситуации в квестах (Беллара ошибается в местоимениях, и её заставляют отжиматься в наказание, но всем весело, все пьют и радуются, а после этого все спутники «одобряют», ну что за пиздец).
Наверное, только собственные принципы в РПГ выходить на хорошую, максимально лучшую концовку, спасли меня от слива этого персонажа. Но как троллинг и прогрев — это очень хорошо. Реалистично. С настоящими эмоциями от пропитки игры инклюзивностью. Как там с
Call me maybe
И вот, когда мы определились с командой, начинаются приключения, ведь богов надо остановить, пока они не уничтожили весь мир. Свидания с главными злодеями будут происходить напрямую, а, как вы знаете, это очень плохо для эпичной истории, поскольку нельзя давать встречаться героям и злодеям вплоть до финала, если при встречах никто не будет умирать (злодеи). При встрече придётся выяснять отношения или убегать, а последствиями чревато что первое (кого-то могут случайно убить или все вокруг будут тупить как идиоты, чтобы потом сказать «ой не шмогла»), что второе (плохо это для имиджа, не божественное дело так убегать, и уж тем более не в привычках бегать для команды спасителей мира). На деле же происходит как раз то, что плохо для имиджа. Не передать словами, сколько раз мне казалось, что финал истории уже вот-вот случится, но каждый раз этому что-то мешало. Создавалось ощущение, что команда спасителей мира и два божка по очереди вызванивают друг друга, чтобы посоревноваться в высокопарности фраз. И все встречи проходят относительно безвредно, ведь у героев стандартный плот армор, а божки защищены миллионом щитов и условий (я сделаю дракона и буду бессмертным, пока он жив). Что ж, кто-то в офисе биовар видимо получил повышение за эту идею. Или пинок под зад после того, как эту идею посчитали крайне абсурдной. Давайте скорее исполним сюжетно-поворотный танец! Что? Кто-то не завязал шнурки? Давайте переглянемся, пока злодей серьёзно ранен, ведь мы все без понятия, зачем добивать его сейчас, когда можно подождать до финала игры, чтобы это выглядело эпичнее! А сейчас мы встретились затем, чтобы слить компоновку сюжета в унитаз, и это у нас получилось! Классно же!
…
Вообще, сюжетная линия мне показалась довольно короткой, просто потому что я не считаю помощь фракциям именно сюжетом (на это повлияла такая же структура как и для квестов спутников, но об этом ниже). Всё-таки цель была обозначена в самом начале – остановить богов, а всё, что происходит по мере выполнения этой цели, идёт в довесок. И, знаете, сейчас я начинаю думать, что похожие подготовки к самоубийственной миссии в Mass Effect 2 были намного лучше. Это всё ещё шикарная игра, я могу переигрывать её раз за разом, пускай уже не так часто, но могу. И мне будет интересно.
Тут мне потребовалось два с половиной месяца, чтобы пройти игру. И это не говоря о том, что у меня не было проблем с ресурсами и боёвкой. И вот почему.
Несмотря на переработку боёвки, она оказалась, возможно, даже более слешерной, нежели в Dragon Age 2. Абсолютно неинтересные закликивания, древо прокачки изобилует пассивками, а активные скиллы разбиты на малое количество заклинаний (взять можно только три, что дальше? Одно заклинание? Вы ведь помните гигантскую панель скиллов из Origins и комбинации заклинаний?) и улучшения базовых атак, кек. Но при этом у мага есть аж ТРИ (по сути, это два) оружия (посох или кинжал плюс сфера, влияет на приёмы и скорость атаки… наверное), но стало ли интереснее?
…
Не стало.
Скорее всего, это сделано для разнообразия, поскольку разбойникам помимо кинжалов наверняка добавили лук, и в целом все классы скорее всего подвели к универсальности – ближний и дальний бой. Не знаю, что там у воинов, но мне было бы интересно пострелять из тяжёлого арбалета, просто потому что. Специализации тоже претерпели значительные изменения. Поскольку одной из моих специализаций был некромант, то показалось, что они привязаны к предыстории, но… нет. У каждого класса по три специализации, максимально банальных и доступных без условий. Помните, как их надо было открывать в DAO? Что, например, надо было сделать для получения специализации потрошителя, целителя или оборотня? Я тоже. DAO был интересен получением любой специализации, поскольку никогда нельзя было сказать, как именно персонаж к этому придёт и придёт ли вообще, учитывая то, как были привязаны эти специализации к самым разным условиям – квестам, предметам, вариантам ответа в квестах…А мага крови из DA2 помните? Были же времена :”)
Make it simple
А раз уж мы заговорили про боёвку и снаряжение, что приходит на ум первым? Конечно же ресурсы и крафт. Мне есть чем вас разочаровать и здесь. Крафта нет. Вот вообще нет. У ресурсов появилось несколько бесполезных категорий, типа «ценных предметов» и предметов, которые прокачивают хаб, где обитает Срук и его спутники. А раз нет крафта, то зачем кнопка уничтожения предметов и сундуки для хранения того, что не нужно? Правильно, ни к чему! Теперь Рук может сложить в свои бездонные карманы вообще всё, что находит. Единственное, что в этом симуляторе грузчика сделано неплохо – улучшение редкости (и прибавки к статам) предметов после нахождения дубликатов, но мои восторги ближе к концу игры сменились осознанием одного простого факта – это не классное нововведение, это просто необходимость, ведь вещи с сундуков должны падать, а как ещё отбалансить то, что предметов так мало, не дубликаты же раздавать)0. Трансмогрификация (изменение внешнего вида предмета на другой при сохранении свойств изначальной вещи) в игре тоже есть, и это, возможно, лучшее, что мы получили, чтобы персонаж не выглядел как клоун. Сетов нет, но броня и так идёт одним куском, отдельные ячейки отведены только под шлем и бижутерию, куда с лёгкой руки поместили и пояс. В лучших традициях серии, уникальные предметы привязаны к самым богатым сундукам, которые будут вручаться за долгие квесты с нетипичными загадками или победу над боссами в сюжете/побочках. Словом, если квест или цепочка квестов затянуты, а в конце вас ожидает ещё и дракон, то в награду скорее всего прилетит предмет красной, уникальной редкости. Некоторые, правда, находятся у торговцев, которых придётся ещё и прокачать, собирая ресурсы в локациях и оказывая тому или иному региону помощь – магазин есть в каждом условном регионе и требует прокачки. Да, «регионы» в конечном итоге сделаны одной основной локацией с возможными допами в стиле локации на один побочный квест. Честно сказать, ощущения, что мы ходим по всему Тедасу, нет. Во всяком случае, в Инквизиции этому веришь куда больше.
Но вернёмся к прокачке.
В идеале надо будет собрать много ресурсов и выполнить всё, что дают – добывать ресурсы в экспедициях (аналог Инквизиции) или хоть как-то автоматизировать процесс не выйдет. Либо чит энджин, либо пылесосинг локаций, который после максимального уровня (50) не будет приносить опыта. Более того, уникальные предметы не подгоняются под уровень, поэтому даже собрав полную коллекцию красных вещей (они есть для каждого слота, причём даже по несколько штук), скорее всего окажется, что вещь зелёного качества, которая долго улучшалась по ходу игры, станет легендарной (жёлтого цвета) и перегонит по урону уникальную вещь. А если в уникальной ещё и требования абилки слишком муторные, то выбор в пользу легендарки очевиден. Кому вообще может захотеться использовать здоровье вместо маны на заклинания?
В хабе также есть «торговец», который может улучшить и зачаровать предметы, но полный набор улучшений оформить сразу не получится, а уникальные вещи вообще тяжко поддаются улучшениям и зачарованию. Так вот, «для чего эта фигня, если она ни для чего не нужна?» (с)
Чай, кофе, чёрные экраны.
К луту также можно отнести и подарки для спутников. Если помните, во всех играх серии это были уникальные предметы, которые приходилось искать по всему Тедасу или как минимум всему Киркволлу. Это был отдельный мини-квест, который очень хорошо двигал отношения с тем или иным спутником в лучшую сторону. И, поскольку в начале обзора уже были слова о том, что в Veilguard всё иначе, сразу можно догадаться, что и это здесь упразднено. Все квесты с вручением подарка теперь выглядят так: Срук протягивает подарок спутнику, тот говорит «вау, спасибо, блаблабла». Конец квеста.
Упрощение, кстати, коснулось не только квестов, но и самих спутников. Может показаться шоком, но теперь ими нельзя управлять. И брать с собой можно только двоих. Спутники теперь – это просто дополнительные скиллы и хилки, просто бегающие где-то рядом. Поскольку мне не хотелось тратить время на боёвку, которая затянула бы прохождение своим унынием ещё больше, я не могу точно сказать, бессмертны ли товарищи по команде, но это ровным счётом ничего не меняет, поскольку на них нельзя скинуть основную работу.
Скажем «пока» тактической паузе, которая, конечно, осталась в игре, но непонятно зачем нужна. Прощайте, моменты из Origins, когда ещё надо было подумать, кого куда отправлять и кем когда что использовать.
Раз уж мы вернулись к спутникам и подаркам, осталось ещё кое-что. И сюда тоже протянули грязные руки упразднения. Да, романы со спутниками. Ограничений теперь нет вообще, всё в угоду инклюзивности. Но поскольку конфликты исчезли как факт (где грызня Авелин с Изабелой и Алистера с Морриган? А ревностные сцены Морриган и Лелианы за сердечко Стража?), и теперь не нужно выстраивать роман так, чтобы путём долгих проб и ошибок выбирать правильные реплики, от некогда интересной активности внутри игры осталось… да ничего от неё не осталось. Реплика с сердечком ещё есть, а вот эффект от неё будет как от кофе в маке, в который вы насыпали совершенно несладкий пакетик сахара из того же мака и ожидаете сладкий кофе. Ну, зато бесплатно)0
Чтобы это не выглядело голословным, поправлюсь - могу резюмировать только по роману с Нэв, но теперь думаю, что они все такие. Развитие отношений протянуто через всю игру, но видимо флирт, неловкие объятья и пара поцелуев считаются достойной подводкой к итоговому… нет, не сексу, а «полежать в нижнем белье в обнимку». Чёрные экраны прилагаются.
Да, я прекрасно понимаю, что Dragon Age никогда не был симулятором свиданий, поэтому не стоит ожидать от РПГ, в которой упор всё-таки должен идти на РПГ, 18+ сцен, но игра и непосредственно РПГ предлагает весьма посредственную, в духе слешера с минимумом активностей. Однотипный гринд ресурсов безо всякой на то помощи (экспедиции, алло? где САД Скайхолда, где другие ЗЕЛЬЯ помимо хилок? у спутников даже АБИЛКИ повторяются, это прям совсем не смешно), выполнение всех квестов (их в игре около сотни, включая сюжетные, а запомнится вам…ну, быть может, 5 из них), и всё это только для того, чтобы увидеть такие романы..?
Причём, это далеко не все замечания, касающиеся именно квестов. Дальше пойдут спойлеры, но предупреждение было ещё в начале, поэтому не обессудьте.
Жвачка по-бразильски.
Личные квесты компаньонов формируются ещё в начале сюжета – для каждого обозначается цель, к которой сопартиец идёт вплоть до финального квеста, и надо закрыть всю ветку, чтобы он получил усиление и «разобрался в себе». На деле спутник получает красивую (не всегда, но варианты у Эммрика и Беллары вполне себе, про Тааш говорить не хочется, хотя сейчас я думаю, что выбор идёт из двух вариантов, потому что каждый персонаж стоит перед выбором, который за него должен принять Срук) броню и новые умения. Но у каждого спутника ветка занимает по меньшей мере пять квестов (по ощущениям все десять, и возможно это не так уж далеко от правды), причём б(о)льшая часть из них сделана не затем, чтобы как-то его раскрыть или решить конфликт персонажа, а чтобы растянуть прохождение игры. Даврин, который хочет спасти грифонов, делает что угодно – гуляет со своим грифоном, наведывается в лес к дяде и как будто просто пинает фаллические предметы, ожидая, пока ему принесут эту информацию на блюдечке. Беллара просто забивает на брата, отказываясь раньше времени вытаскивать его из лап злого духа, просто потому что время ещё не пришло. Интересно, почему антагонисты в личных квестах персонажей прячутся до поры до времени, создавая эту интригу, а в мейн-сюжете происходит такая помойка, где добро и зло, каждый со своим плот армором, пытаются найти причины не убить друг друга раньше времени? Лички, кстати, идут по одинаковому паттерну, когда информации то всё нет, то все приносят её одновременно. Но-но-но, мистер фиш, ю вонт гоинг по сюжету, ю гоинг ту зыс *баный таз для прокрастинации!
Бдения в личных квестах тянутся нитями через весь сюжет, подходя к концу только ближе к итоговой сюжетке, этакой точке невозврата, уже стандартной для биоваров, в духе «закончите все остальные дела перед убер квестом, потому что потом нельзя будет вернуться назад». Выделение сюжетного квеста как последнего, подстёгивает игрока, и, на первый взгляд кажется, что квест действительно будет последним (а значит, кончатся и все побочки), но это не совсем так. Личные квесты, которые придётся проходить один за другим, будут скорее раздражать, ведь тормозить на полпути, когда невдалеке сияет вполне себе осязаемая цель, довольно странно, не так ли?
Особенно это выглядит странно, когда игрок чётко понимает, что необходимо сделать в личных квестах, чтобы их закончить (убить Хезенкосс, спасти грифонов, остановить брата или, к примеру, навести порядок в Минратоусе), но содержание квеста сильно идёт вразрез с ожиданиями.
Вообще, давайте на секунду отвлечёмся от функции выбора, чтобы у меня была возможность кое-что пояснить. Решения с последствиями в играх серии – ещё одно незыблемое правило, потому что Драгон Эйдж научил – всех никогда не получится спасти, и мыслить иногда придётся как лидер, взвешивая решения разной степени морали и тяжести. В первой части приходилось выбирать между различными фракциями, а здесь, в Вейлгарде, учитывая стерильность, упразднение и рельсы, выбирать почти не придётся. Срука не любит ровно один персонаж (Первый страж, который не любит вообще всех, и даже если настучать ему по лицу, ничего не изменится, разве что тот быстрее отъедет от сюжета), а предъявлять будут только за заскриптованное решение (выбор между Минратоусом и Тревизо, хотя попытки в осуждение от спутников иногда проскакивают, вспомнить хотя бы старосту на переправе Д’Меты, если не освобождать его). Причём, стоит только немного подумать головой, и те персонажи, что осуждают команду по спасению мира, начнут выглядеть очень глупо. Ну, да, не помогли вовремя, но ведь пришли помогать потом, верно? А могли вообще не помогать, чтобы всё заросло скверной. Это, по сути, не претензия даже, просто во время прохождения мне снова стало смешно от таких ситуаций – они возникали и в локальных масштабах в Ведьмаке. После всех аргументов и сквернословия, которого за свои поступки удостаивается Геральт из Ривии, видеть попытки обвинить Срука во всех тяжких в Veilguard… да, мне и правда было смешно от этого. Впрочем, чего вы хотели от местных неписей, если двое божков с лёгкой руки, обещая всем могущество и власть, могут одурманить как целые ордена (это я про венатори, если что), так и отдельных персонажей, которым как будто было что терять. И это я к тому, что либо одурманивание у эванурисов на высшем уровне, либо Срука и компанию снова ставят в раздел героев с плот армором. Чем они лучше, нежели неназванные персонажи, поддавшиеся одурманиванию? Почему избежали тлетворного влияния поющей в голове скверны? Я так-то не против ГЕРОИЧЕСКОЙ истории. Я против того, что все остальные в этой истории представляются невообразимо тупыми и слабыми, чтобы создать ещё более божественную ауру вокруг главного героя и его команды. Заслуги которого и так выглядят сомнительно. Особенно чтобы давать ему лидерство, ведь герой в играх этой серии всегда показывался как тот, кто заработал себе репутацию и место, на котором оказывался. Инквизитор был особенным, потому что мог закрывать Бреши, а его решения вкупе с этим талантом позволили дать ему лидерство в организации. Хоук прогрыз себе путь наверх от простого беженца. Страж начинал как никому не известный персонаж, попавший под Право Призыва и выглядящий после Остагара столь же растерянно, как и Алистер, но со временем принявший достаточно важных решений и оказавший немало помощи, чтобы сплотить всех перед лицом Мора.
Рук при этом выглядит как Сьюха и герой фанфика, который написан человеком, не имеющим опыта в этом деле. Мы дали вам корону и трон, садитесь. Почему вы король? Ну, никто не знает. Кто-то же должен (причина невыдуманная).
Его никогда не было.
Теперь перед нами иллюзорная функция выбора. Она тут встречается в двух проявлениях – личные квесты и квесты сюжетные. Цепочка личек, которая тянется лучше, чем во многих бразильских сериалах, приводит нас к состоянию персонажа, когда надо решить за него. Например, Эммрик хочет стать личем и увековечить себя и свои знания в живом виде (по сути, лич это живой мертвец, у которого не поменяется голос после трансформации – отдельный вид лулзов видеть как живой мертвец со вскрытой грудной клеткой и черепом наголо общается не громким шипением, а галантным голосом Эммрика, а ещё, кхм-кхм, при романе с персонажем после этого решения всё вокруг начинает веять могильным флёром некрофилии; это я уже повторяюсь, но не могу не, как говорится), Беллара стоит перед выбором уничтожить архив или же нет, а Тааш надо выбрать условия небинарности (шутка, на самом деле выбор между Кун и ривейнской культурой, как уже говорилось выше). Это, повторюсь, не влияет ни на что, кроме выбора умений и брони, глобально сюжет никак не поменяется (да и не должен, наверное). Куда любопытнее то, что лички у одних персонажей заканчиваются условным хэппи эндом (Луканис, Эммрик, Даврин), а у некоторых трагедией (Беллара, Тааш), и мне непонятен этот условный бросок костей на «хорошо/плохо» в офисе биоваров, как будто хэппи энд заслужили не все. Учитывая то, насколько в целом игра боится серьёзных и мрачных решений, это выглядит как «привет, мы тут в офисе подумали при составлении сценария, 100% хороших концовок в личках никто не одобрил, а когда бросили кости на результат, у кого-то вышло 20, а у кого-то 1, сорян».
А ещё сюжетные решения и самоубийственная миссия. Здесь Veilguard предлагает такую же иллюзию. Кого поставить во главе Минратоуса? Это вам не выбор правителя Орзаммара между Беленом и Харроумонтом, потому что Дориан всё равно будет помогать Мэйварис и наоборот. Об этом потом скажут парой слов и одной заставкой перед финальными титрами. Даже более того, решение проблемы с Соласом, где предлагают аж ТРИ варианта, на самом деле не более чем скрипт и такие же рельсы, разница лишь в отношении к Ужасному Волку, которого всю игру активно отмывают с мылом до состояния белого и пушистого. Мол, это непонятый гений, пострадавший и вообще, он на самом деле хотел помочь. Ну да, Солас же именно так и выглядел в третьей части, особенно в «Чужаке». Наверное, в биовейр забыли о том, в каком состоянии оставили мир. Как в нём относились к эльфам. Я уже не говорю о том, что снова резко исчезли лошади (которые в некоторых локациях были бы кстати) и Серые стражи, судя по превалирующему в организации цвету кожи, скорее стали Чёрными стражами. Вообще неважно. Эльфы теперь белые и пушистые, их лор приправили сожалениями Соласа и скрутили в один кашеобразный непонятный ролл, при поедании которого вроде как чувствуются настроения прошлых частей, а вроде как кажется, что при детальном разборе лор поплывёт, как и всё остальное.
Самоубийственная миссия предполагает помощь союзникам, когда надо оставлять несколько спутников с неписями, и, в отличие от второй части масс эффекта, игра услужливо подсказывает, что вот здесь надо оставить эксперта по магии или тех, кто привык сражаться с огромными существами.
Даже смерть, которая вроде как должна зависеть от выполнения/невыполнения всех квестов конкретного союзника, всего одна, но гарантированная - умирает персонаж, которого игрок выбирает в качестве командира второй группы (это Хардинг, либо Даврин). У меня это оказалась Хардинг, хотя логичнее было бы переиграть момент, чтобы сделать героем Даврина (Страж всё равно рано или поздно умрёт от Зова скверны). Да, скорее всего было бы драматичное прощание с Ассаном, ведь это самый милый из тех, кого занесло в команду Рука (но наличие грифона там, где сто раз до этого сказали об их полном истреблении, очень забавно), но в целом от решения кого-то убить веет словами «ну, ребят, сорян, надо было, ведь это драгон эйдж»)00
Ну да, а в чём драгон эйдж-то? В том, что это скрипт на смерть, ведь просто надо кого-то убить? Или что?
Станцуем же сюжетно-поворотный танец!
Сюжетный твист после смерти Хардинг/Даврина и похищения Эльгарнаном Беллары/Нэв на самом деле оживляет сюжет – в какой-то момент кажется, что всё будет донельзя мрачно. Не буду кривить душой, замок от темницы Соласа, который открывается и закрывается сожалениями – интересный концепт, равно как и внезапная правда, открывшаяся перед Сруком.
Вообще, я думаю, что биовары сменили мейн-персонажа для Veilguard именно по этой причине. Несмотря на возможность быть героем, Рук слишком безлик и находится в отдалении от сопартийцев. Да, у нас есть возможность помогать им, заводить дружбу, романсить, но при этом у Рука нет глубоких отношений с Варриком или Соласом, которые играют не последнюю роль в сюжете. Более того, сюжет самостоятельно прописывает важность Рука, его силу воли и решения, давая нам только возможность наблюдать. У решений обязательно будут неожиданные последствия, как будто только у Рука есть возможность решить всё в свою пользу. На самом деле, Veilguard если не после первого прохождения, то после осознания этой истины, учит тому, что совершенно неважно, какие решения будет принимать игрок, ведь выживут все, чьи ветки довели до конца. И те, кто не был заскриптован умереть, конечно.
Это потрясающе. Игра со сложными выборами, где больше не надо думать. Где нет выбора, какой в первой части предлагала Морриган. Нет возможности ошибиться на дебатах против Логейна в Денериме. Главное просто завершить все квесты, после которых игра пойдёт как по маслу.
Но сюжетный твист включает в себя не только попадание Срука в темницу Соласа. В одном из обзоров на игру, с которыми мне было любопытно ознакомиться перед тем, как писать свой фолиант, встречается фраза о том, что сюжет Вейлгард – это Варрик. Вроде бы всё кажется таким знакомым, привычным, в духе прошлых игр серии. А потом внезапно узнаёшь, что Варрик мёртв. Как и Драгон Эйдж.
Да, лёгкая рука сценария решила убить одного из центральных персонажей серии. Не знаю, насколько это было необходимо, и насколько лучше такой вариант, нежели просто отсутствие любого упоминания, как это произошло с 90% старых персонажей, ведь кроме Морриган, Дориана, Изабелы и Инквизитора в сюжете не встречается никого из прошлых частей. В целом, конечно, не соврали, порог вхождения низкий. Зато на чувстве ностальгии ничего не играет, и куда легче принять решение о качестве такой игры. О её важности и нужности старым фанатам серии. Тем, кто меньше всего хотел увидеть такое издевательство.
И ведь даже причина убийства Варрика и сокрытие этого факта выглядит благим – Солас позаботился о нашей менталочке и скрыл в голове Рука этот факт. То есть, просто заставил его забыть. В то же время Рук, который три четверти игры приходил общаться с Варриком и слушал его на общих собраниях явно остался благодарен в духе: «класс, дядь, спасибо, теперь все, кто был рядом со мной в команде спасения мира, думают, что у меня поехала крыша». Но поскольку в дружбу Рука с Варриком не особо верится, ведь Руку до Хоука как до Пар Воллена вплавь, с этим решением сюжета довольно легко смириться. Из него не выкинешь этого обаятельного гнома-рассказчика, и это гарантирует, что в следующих играх серии Варрик не появится. Не знаю, как восприняли его смерть в комьюнити, но Варрик это ультимативный бро-компаньон, вне зависимости от выбора ГГ. Это как убить Гарруса в Масс Эффекте. Больно, грустно, печально. Но в то же время хорошо, что Варрика больше не будет. Он слишком хорош для того, во что превратился Драгон Эйдж.
Остальные замечания, наверное, будут выглядеть смешно, но в геймплее игры много всего, что со временем начнёт вызывать повышенное внимание и, знаете, ближе к концу игры это будет чувствоваться как при прохождении Инквизиции – что вот, мол, была установка на подобное решение в геймплее, она выстрелила/не выстрелила, но их всё равно сделали. Странно писать о них после обсуждения кульминации сюжета, но пускай эта часть останется бонусом перед эпилогом.
Генератор случайных помех.
Если вы хоть немного смогли пройти по сюжету, то знаете, что из-за своего блицкрига Эльгарнан и Гилланайн были вынуждены атаковать некоторые локации, чтобы провести бета-тесты улучшенной скверны. Скверна создаёт интересный узор на локациях, но, что куда важнее, вызывает наросты. И они будут преследовать вас до конца игры. Сложно подсчитать, сколько таких локаций тормозит прохождение, причём тормозит не потому, что наросты как правило запрятаны в неочевидные места. Если делать их разными или добавлять загадки, это было бы похоже на выгорание идей чуть меньше, но одни и те же действия в геймплее (и это учитывая боёвку, к которой я ещё хочу вернуться) под конец игры будут казаться несмешной шуткой. С другой стороны, это особенно интересно в тех моментах, когда вы посещаете новую локацию или закрытую прежде зону в старой локации. Другими словами, приходите на новый клочок карты в первый раз. На мой взгляд, говоря об этом генераторе случайных помех, можно играть в лотерею, особенно на более поздних стадиях игры, ведь мешать вам пройти дальше будут всего две помехи, из которых этот биоваровский генератор и будет выбирать. Либо на локации будут наросты скверны, и тогда на вас выпустят порождений тьмы, либо на локации будут барьеры, и тогда врагами будут выступать венатори. Под конец враги, как и помехи в виде наростов скверны и барьеров, будут миксоваться, но больше вас не будет задерживать ничто. Только лишь устроенные по одной и той же схеме наросты скверны и барьеры. И чистить их придётся всю игру. Уничтожили один? Славно, посмотрите на анимацию в стиле сгорающего фитиля динамита, поскольку от нароста всегда тянется этакая кишка скверны в направлении прохода дальше, разблокировать который можно, уничтожив все требуемые наросты. Конечно, сюжетно это обосновано, но интересно ли всю игру заниматься одним и тем же?
Мне, например, этот концепт напомнил килл свитчи из Bloodrayne 2, где нельзя было пройти дальше, пока не накормишь мобами какой-то механизм, в который их надо было кидать с помощью глючной и багованной цепи. А по поводу однотипных занятий всю игру даже Обливион не сможет рассказать, потому что там, удивительное дело, геймплей кардинально меняется в последней части игры!
Другой момент – это попытки в PARKOUR. Да, именно так, пафосно и капсом. PARKOUR тут выражен в упавших деревьях, тонких досочках и других предметах, по которым можно пройти, соблюдая равновесие. И если в стартовой локации на это вообще не обращаешь внимания (конечно, все мысли в начале игры роятся где-то около БЫСТРЕЕ ТАМ ЛЫСЫЙ СЕЙЧАС РАЗРЕЖЕТ ЗАВЕСУ И ИЗ ТЕНИ ПОЛЕТИТ ПОБЕЖИТ ПОПОЛЗЁТ ВСЁ ТО, ОТ ЧЕГО У МАГОВ КРЫША ЕДЕТ), то потом замедление персонажа на таких досках и им подобных начинает раздражать. Учитывая то, что по таким доскам можно ПРОПРЫГАТЬ, что занимает куда меньше времени, вообще не вижу смысла в их существовании. Ну, кроме как показать пафосность Срука.
Геймплейные моменты пестрят и другими шероховатостями, вроде ограничения на применение скиллов и весьма странное решение с их кулдауном вне боя. Могу поклясться, что после окончания боя скилл уходил в кд, приём время отката не уменьшалось, пока я снова не начну бой. Учитывая то, что боёвка позднее была проигнорирована как факт в пользу экономии времени, не могу сказать, была это моя невнимательность, или такое действительно имело место быть и подавалось как новая фишка. Но то, что теперь можно применить всего два скилла, после чего придётся колупать врагов базовыми атаками – не баг, и не случайность, а очередная сомнительная фича, с которой придётся жить. Или скачивать трейнер, который позволит пропускать всю эту однокнопочную вакханалию с редким нажиманием уклонения в тайминг. Перекатики-укрытия, вы?
А что в игре с таким громким названием как «Век Дракона» случилось с драконами? Ведь, как вы помните, убийство драконов в Инквизиции было очень интересным. Да, я помню, что Ферелденская Морозница, первый дракон, который встречается во Внутренних землях и словно бы отрезает часть локации, куда таким оригинальным образом не пускают (вот это я понимаю способ, не то, что барьеры, которые хрен знает как убрать и получится ли это сделать когда-нибудь, ведь «когда», не объясняют, так что будьте добры, прилетайте сюда после каждого чиха в мире), очень отличался от остальных по поведению, но бой с ним не смазал поведение остальных драконов. Да, остальных не проработали должным образом, но то, что происходит с драконами в Veilguard говорит о том, что Инквизиция была очень хороша в плане битвы с этими летающими тварями. Возможно, в плане интересности/количества это была лучшая часть из всей франшизы.
В Вейлгарде драконы не ведут себя интересным образом, они защищены миллионом щитов-барьеров и бегут в ужасе, чуть только теряют немного хп. После того, как они немного поиграют с вами в ближнем бою, они улетают на ближайшую скалу и начинают вечеринку по обстрелу дистанционными атаками, зависящими от стихии дракона. Благо, что за всю игру, если не считать сюжет, вам встретится три-четыре дракона, и сюрпризов они не принесут. Ну, разве что в плане урона.
Огрызок Инквизиции
Пришло время подвести печальные итоги всей этой выжимки, поэтому давайте в очередной раз отойдём от геймплейной части. Я понимаю, что в действительно хорошей игре должен быть затягивающий нарратив – и достигается он проработанным слиянием истории и геймплея. В игре, которая хочет быть качественной, эти составляющие должны быть если не идеальными, то достаточно хорошими для того, чтобы забывать о времени, проведённом в придуманном мире, из которого не хочется уходить. Не в плохом, психо-эскапическом смысле, а скорее, здесь можно провести параллель с интересной книгой – хочется поскорее узнать, что будет с персонажами, как они смогут справиться с напастями и победить зло. Или не победить.
Да, я считаю, что хэппи-энд как таковой нужен не всем играм, а сейчас, когда разработчики продумывают несколько концовок, на финал истории можно не обращать внимания, но детали и отношение к созданным мирам очень важно. Собирая лор собственного мира по крупицам и делясь им с игроками, надо подать его так, чтобы им было интересно. Захватить их и не отпускать до самого конца. Важно проживать с ними каждый драматичный момент, вселять в сердца игроков сильные чувства. Что, как не это, делает игры запоминающимися? Такими, которые собирают множество наград и остаются в наших воспоминаниях надолго? Конечно, игра игре рознь, и не всегда хочется получать от игр слишком много информации, но та игра, которая звалась «Веком Дракона», всегда была именно такой. С запоминающимися персонажами, интересными локациями, важными событиями. Спутники, помощью которых мы заручались, были очень разными – и было интересно, как они себя поведут, будучи брошенными в социум. Как найдут общий язык те, кто принадлежат к враждующим фракциям или те, чьи взгляды слишком сильно расходятся. Мне было интересно пылесосить даже однообразные данжи во второй части игры, ведь там всегда мог заваляться чей-то подарок, который запускал интересный квест с вручением и реакцией. И это не говоря о локациях, которые сейчас вспоминаются с такой ностальгией. Остагар, бесконечные Глубинные Тропы, полупустой Редклиф…
Много всего было.
Сюжеты прошлых игр не всегда отличались удачными решениями, но контрастно они сочетались с концептом игры почти всегда. Зло никогда не делало бездумных шагов навстречу и всегда использовало миньонов, чтобы вести игру. Убегал ли Корифей всю игру? Конечно же нет. А Уртемиэль?
Я веду к тому, что куда ни посмотри, Veilguard попросту паразитирует на лаврах былой славы Dragon Age. Знакомые названия локаций, которые неинтересно изучать, чуть только посмотришь на них первый раз. Возможно, в конечном итоге, от меня ускользнуло множество подарков для спутников. А, быть может, их за всю игру попадается не больше одного для каждого сопартийца. И искать, учитывая халтуру при проработке такого квеста, их не хочется. Добавить – добавили, но в каком виде..?
Вроде бы интересные спутники, каждый со своей историей. Но присмотрись к ним – и в каждом можно увидеть тень персонажа, который как будто послужил прообразом. В то же время, на судьбу старых персонажей решили махнуть рукой. Инквизиция ещё пыталась делать упоминания, и там это было привязано к ставке командования, то есть, это была информация, которую надо было читать, и которая была полуигровой. Но в Veilguard, если что-то и было добавлено, это сокрыто за семью печатями в архиве, поскольку письма Рук получает только от союзников (Инквизитор и персонажи, представляющие союзные силы, вроде Воронов, Завесников, Дозора и так далее). Помните Кирана? А Хоука? Разработчики вот не помнят.
Можно бесконечно описывать то, почему Veilguard является огрызком прошлых частей. Упрощённым донельзя, растянутым настолько, чтобы пустоты в квестах и однообразных действий хватило на хронометраж. Даже несмотря на пустоватые локации Инквизиции, в Вейлгарде пустота заполонила не только их. Возможно, что это пустота в сердце новой команды разработки, которая просто хотела «понизить порог вхождения», «рассказать новую историю по мотивам старого лора» и «показать более свежий взгляд на игру». Получилось у них или нет?
Первое время после начала игры у меня просто горело чуть пониже спины. Так разбивались мои ожидания от новой части, которая вынашивалась разработчиками аж десять лет. Вскоре ко мне пришёл шок от того, что можно сделать новую часть интересной, любимой игроками и довольно популярной игры настолько плохо. Да, драгонагу как серию игр конечно, ругают, и отзывы к ней в целом не такие хвалебные, как, например, к третьей части балдурс гейта, но всё же аудитория у игры была. Что сейчас происходит в комьюнити, я даже представить боюсь. Но тенденция, учитывая то, как «быстро» редактируются и обновляются страницы на вики, понятная сразу.
Наверное, даже хорошо, что ситуацию с игрой решили не выправлять с помощью длс, которые, как мы знаем, всегда получались у биоваров хорошо. Каким бы ни был подход к дополнительному контенту, мне кажется, тут уже не починить. Но, даже учитывая всё это, я не знаю, какую оценку заслуживает такая игра. Прохождение заняло у меня много часов (даже рядом с Инквизицией не лежит), но было ли мне интересно, это уже другой вопрос. Да, несколько раз игра пытается в действительно забавные диалоги. Ассан, при всём своём существовании, которое ставится под вопрос, очень мил. Персонажи, пускай и созданные на костях персонажей прошлых частей, порой вызывают положительные эмоции. Но в итоге мы имеем…
Пять пустот из пяти, десять урезаний из десяти. По этим показателям я могу поставить высший балл. Но как РПГ, и, особенно, РПГ по вселенной Dragon Agе, только единица из пяти. Люди старались… наверное. И местами у них даже вышло неплохо. Только планка качества, которая была куда выше, теперь провалилась на самое дно, где её закрыли в гробу и заколотили досками.
Видимо, это самое время попрощаться с такой чарующей вселенной, которая принесла мне очень много эмоций в прошлом. Прощай, Dragon Age. Ты не заслужил такой участи, но будем считать, что тебя отдали на аутсорс тем, кто не любит, не понимает и не знает как сделать хороший Драгон Эйдж.