Ещё немного про геймплей спустя с десяток часов незабываемого экспириенса.
читать дальшеСбить армор/рейдж атаки врагов или защититься от них зачастую можно только защитным ударом (спецудар с кнопкой "вперёд" действует по выбору игры, не всегда и не везде), либо звёздным ударом, "ультой". Против рейджа некоторых врагов ещё помогает удар назад, если вы стоите спиной к ним (который на сеге был на кнопку Z; здесь у такого удара зачастую больший хитбокс, чем обычно и сам удар обладает приоритетом по отношению к соперникам) или просто активное махание кулаками, но будет ли в толпе других врагов время, чтобы прожать эту кнопку и враги это ничем не сбили? Будет ли шанс увидеть, что та же усиленная байкерша, которая дэшит своей головой на весь экран, зарядила рейдж и идёт, чтобы провести мгновенный захват (то есть, тот, от которого нельзя освободиться) с броском? Почему такие типы захватов (вроде того, который есть у этой байкерши или копа с шокером, использующего захват не как остальные копы, а мгновенно) вообще есть в игре у рядовых противников?
Игра и правда приобрела в динамике, но в первую очередь только за счёт врагов. Те же девушки-Diamond, которые раньше обладали какими-то нейтральными анимациями, помимо их прыжков, теперь быстрее передвигаются и прыгают всегда сразу. Законтрить их прыжок можно только вышеупомянутыми способами. И это не говоря о том, что их прыжок по дальности остался таким же, как в третьей части, но теперь стал ещё и диагональным - при прыжке их моделька значительно набирает в пикселях и по факту становится АоЕ-атакой – я несколько раз замечала, что если с большим запасом уйти с линии их прыжка, по окончании его анимации персонаж либо огребает, потому что недостаточно ушёл, либо сразу же берёт их в захват (хитбоксы, ало). Если не пользоваться озвученными механиками, дающими неуяз, нужно очень активно уходить с линии их прыжка, и иметь в виду, что они могут задеть, даже если вы уже не стоите там, где они должны бы приземлиться. А проблема с хитбоксами сюда перекочевала видимо из Mother Russia Bleeds, где выпила у меня ещё больше крови. И там и там разрабы - французы, может это как-то связано с тем, что враг может ударить персонажа, стоя с ним явно не на одной линии, а персонаж с лицом в виде "?" должен смотреть на это и идеально точно стоять на той же линии. Добавить к этому диагональные прыжки тех самых Diamond или мобильных противников, которые легко уйдут с линии атаки, пока персонажи пытаются навязать свой жалкий ближний бой, и вуаля - незабываемый гейм экспириенс обеспечен. Отдельно кричу аж с трёх видов толстяков, которые тоже выигрывают в плане мобильности почти у всех главных героев. Да, безусловно, придираться к этому в игре, которая явно плевать хотела на реалистичность, глупо, но выглядит это смешно, когда классический толстяк во время дэша с огнём имеет армор, другой может прыгать на ваc через весь экран, а третий безумно, в стиле сеговского соника, катается колобком по всему экрану.
Прервать вражеское комбо спецударом (даже защитным, а уж атакующие спецудары вообще сосут в половине случаев, когда вам надо перебить атаку противника) больше нельзя, как и избавиться от джаггла врага (впрочем, есть возможность приземлиться на ноги, а не на задницу, которая всё равно ничего особо не решает). Сюда же можно отнести противников, которые умеют дэшить на добрых полэкрана (усиленные байкерши, встречающиеся несколько раз за игру - это что-то с чем-то, как и простые болванчики-Galsia, вооружённые нагинатой и имеющие громадный хитбокс поражения, стоит им только выставить её вперёд).
На фоне существования таких противников у нас есть Ллойд, который перенял мобильность у Макса из второй части. Да, он настолько же медленный. Но Макс обладал мобильностью за счёт своих спецприёмов и мог эффективно подчистить экран без особых затрат здоровья. У Ллойда один мобильный приём - и чем выше сложность, тем дороже для хп стоят нормальные прыжки (это прыжок+спецудар), позволяющие в критической ситуации добраться до курицы. Конечно, это окупается уроном, но Ллойд огребает из-за своей медлительности. Много огребает. И чем выше сложность, тем это критичнее. И ведь вот в чём загвоздка - набравшись такого печального опыта в сражении, я решила на деле проверить, правда ли четвёрка в этом плане изменилась? Правда ли бои стали менее честными? Я просто запустила тройку на вери харде, как обычно, взяла Блейз, и первые проблемы с хп я испытала только на Брейке, который робо-клон Акселя, но звёздочку в тяжёлом бою с ним я всё-таки сохранила. Да, Брейк неудобный - тоже можно атаковать только в перерывах между его атаками, а его собственные атаки порой надо сбивать ударом назад или спешлом, ну прямо как в четвёрке. Но при этом у персонажей есть спасительная мобильность. Прыжок Блейз так вообще выше всяких похвал. Я, конечно, понимаю, что некоторые ставят пальцы вверх исключительно из-за нижнего белья мисс Филдинг, но новый геймплей здорово похерил её мобильность. У неё всё ещё удобный блиц, которым можно продолжать/поддерживать приличные комбо - кажется, это единственный блиц-удар, позволяющий джагглить, после чего можно ещё успеть провести спецудар в воздухе и ещё несколько ударов, но...
Раньше прыжок, обычный прыжок Блейз был отличным средством для зачистки экрана - из-за её длинных ног хитбокс у него был потрясающий. Раньше у Блейз не очень удобный блиц, но при прокачке его до 2-3 звёзд, это становилось дикой имбой, которой можно было ловить некоторых боссов (робо Икс и Шива в плохой концовке) в цикл, ну что-то вроде джаггла, просто закликивая им боссов. Теперь этого также нет.
В общем, тройка на вери харде, просто по впечатлениям (дошла до склада и пока оставила игру) куда честнее. Враги быстрее, могут даже делать подобие комбо обычными ударами и таким образом неплохо станить. Они давят числом и количеством хп, часто используют свои возможности, в редких случаях их удары могут перебить блиц, но в целом игрок в тройке выглядит как тот, кто может взять ситуацию в свои руки. В четвёрке это опасно - как для хп, потому что плевать враги хотели на блицы и атакующий спецприём, так и в целом, особенно не зная механик. Зачастую файты строятся на правильном позиционировании, а не на силе выбранного персонажа, и если враги зажали вас с помощью своих абилок, надо долго спамить защитный удар (они поднимаются и снова пытаются зайти сзади, почти не давая времени на то, чтобы раскидать других вражин), который вынуждает играть ещё осторожнее, потому что надо регенить недостающее хп, без которого внезапно можно остаться, стоит только нарваться на один удар (а внезапных ударов, которым вы будете очень удивляться из-за корявых хитбоксов, тут будет достаточно).
Во второй и третьей части было интересно играть на высокой сложности - она достигалась количеством врагов, у которых было много здоровья и их уроном. Чёрт, да того же робота, которого контролировал мозг мистера Икс на последней сложности было довольно тяжко убить, а убийство с глитчем должно было быть отточено до идеальности, и даже в таком случае на таймере в итоге оставалось не больше тридцати секунд. Количество и качество мобов в особняке при плохой концовке было просто шикарным - они двигались быстрее, имели большое количество хп, атаковали чаще и вполне могли забить героя, если хоть на секунду расслабиться. В чём же отличие от четвёрки? Ну, в том, что здесь главные герои даже не подогнаны под противников, а занерфлены, поскольку они крайне медленные (и речь здесь не только об отсутствии бега и перекатов, но и скорости ударов), уязвимые во время спецатак и усиленных приёмов. Потому что, в отличие от врагов, которые имеют чардж-атаки (когда мигают белым - те же байкерши, отправляющие вас в увлекательный полёт по локации) и рейдж-атаки (когда мигают красным - те же полицейские с шокером, мгновенно валящие вас и бьющие своим излюбленным оружием, которое они стараются поднять в любой ситуации), главные герои перед ними крайне уязвимы. Тот же Аксель потерял былую мобильность и стал явно медленнее, чем был в тройке. Постарел что ли? Про былую мобильность Блейз вообще без слёз не вспомнишь. Это вынуждает планировать каждый файт по ходу уровня куда подробнее, причём даже рядовой враг вроде Донована или Галсии может просто сказать "неа" и сбить вам серию одной атакой. Например, теперь у многих Галсиа есть с собой нож, причём они не сразу появляются с ним, не поднимают его с земли, а просто достают из кармана. Интересно. Донованы теперь имеют армор во время вейкап-атаки, когда их нельзя ударить после того, как они встанут, но они отвесят вам апперкот совершенно безнаказанно. То же самое относится к боссам, и если с какими-то из них это даже логично (взять хотя бы одержимого Макса, который напрочь игнорирует урон, но крайне долго готовится к атаке, даже с учётом того, что главные герои медлительны и неповоротливы), то какие-то во второй стадии совсем теряют страх и начинают летать по локации как тасманский дьявол, надеясь схватить персонажа и устроить ему весёлую жизнь (я всё ещё считаю комиссара более сложным боссом, чем последних деток; атаки мисс Игрек лёгкие и предсказуемые, как и движения машины, которой управляет её братец, если внимательно следить за её лапами).
Так вот, сложность. Четвёрка по сложности в целом показалась мне приемлемой, если забыть о том, что у персонажей забрали две трети былой мобильности, а врагам при этом треть мобильности накинули. К счастью игра даёт вариативность в этом плане и можно, например, при наличии труъ-олдфажности в крови, взять персонажа из первой части, у которого даже спецприёма и дэш-атаки нет, а звёздный приём, который "вызов_полиции" (серьёзно?), не даёт даже спасительного неуяза. Ну, и поставить самую высокую сложность, на которой надо будет выбить высший ранг. А вот почему не сделать SoR-classic мод, который бы отключал возможность спринта и перекатов, и давал бы игрокам именно что классику, поскольку первая часть тоже многими любима, неясно. И этим вопросом, судя по темам в комьюнити, задаюсь не только я - много зарубежных пользователей спрашивали по поводу такой опции. Мне кажется, это куда лучше, чем резать мобильность по умолчанию для новых героев, но оставлять её персонажам из третьей части, которых тут можно открыть. Если это намёк на то, что тройка - самая казуальная и лёгкая часть, то у разрабов это вышло более чем понятно.
Система комбо в битемапе могла бы включать в себя разные приёмы. Раньше из одного комбо в той же двойке или тройке старались выжать максимум, особенно в битвах с сильными врагами, у которых много хп. Толстых можно было станить, нажимая кнопку атаки по таймингу, потому что так, по ощущениям, они убивались быстрее, чем от нескольких ударах и захвата, в котором их всё равно нельзя было бросить через себя. Теперь это джагглинг, живо напомнивший мне Mortal Kombat (а уж особенно если брать вейк-ап атаки некоторых противников и боссов и армор, который ничем нельзя пробить, кроме ульты). Техника, конечно, неплохая, но зачем она нужна в битемапе, где её никогда не было? Да, что-то новое игре бы не помешало, но почему не добавить второй стиль, на который персонаж мог бы переключаться? Та же фича из МК прошлого поколения, которая бы очень зашла, в отличие от жонглирования врагами... а почему, кстати? Потому что это единственный вариант постоянно не огребать от них? Раньше необходимости в этом не было - игрок и так знал, что может подойти по диагонали почти к любому врагу и взять его в захват, чтобы как следует навалять. Были, конечно, враги, которые избавлялись от них или могли сами взять в захват (кстати, занятно, но порой при нажатии броска назад персонаж будет просто выполнять удар назад, эквивалентный сеговскому Z, с чем связана комбинация кнопок в управлении, поскольку удар назад и бросок назад используют одну и ту же комбинацию; может случиться такой забавный момент, что вам ну очень надо бросить противника через себя, чтобы он на манер шара для боулинга опрокинул других вражин, но при этом вы нанесёте удар назад, а враги вам радостно наваляют... и никакого спасительного неуяза, да-да; это не "фишка", а явный косяк разработчиков, потому что удар "назад" не должен, чтоб его, срабатывать, когда вы взяли кого-то в захват, это просто не нужно, блин!), но таких можно было по пальцам пересчитать. Здесь избавляться от захвата умеют все (что перечёркивает механику сражения с боссами, когда второй игрок мог взять одного из боссов в захват и подождать, пока напарник наваляет первому).
И ведь, если вернуться к боссам, изменилось немного - некоторые боссы второй части, вроде Замзы, были неудобными. Джет в третьей части так и вовсе требует именно что умения с ним сражаться так, чтобы не слить драгоценную жизнь и не потерять звёздочку. Но к тем боссам находили подход - к каждому свой, используя преимущества (!), которыми обладал игрок. Да, были боссы, которые вызывали ощущение того, что это нечестно – тот же мистер Икс во второй части, по кд стреляющий из своего Томпсона во всех направлениях, но, на минуточку, это был ПОСЛЕДНИЙ босс, который не обязан быть честным и вполне может отожрать много запасённых жизней (к примеру, как и Тёмная королева в батлтоадс/батлтоадс & дд). Теперь нам не говорят, что у нас есть преимущества - только неуяз, защита, которую дают два приёма. Почему атаки игрока резко перестали иметь приоритет, интересный вопрос. Наверное, Черри и Ллойд пока ещё слишком зелёные, ведь они новички в серии, Блейз и Аксель уже слишком старые, а Адам совсем в офисе засиделся на своей новой работе, только в середине игры вышел костяшки размять (к этому ещё вопрос, кстати, как он там с Эстель дела улаживал). В третьей так вообще боссы были любопытными - их при определённом умении и сноровке тоже можно было взять в захват. Эш, Шива (и научившийся ставить блок Шива в плохой концовке), Онихиме и Яша - в бою со всеми этими врагами можно было научиться их особенностям и потом легко побеждать, пользуясь своими преимуществами. Даже роботизированного Икса, который был не очень приятен на последней сложности. А как можно забыть прекрасный уровень с доком, где на геймпадах того времени лучше было не глючить кнопке-направлению "вниз"..? Отчасти, здесь это сохранено - АоЕ-атака у Дивы, АоЕ у Эстель. У многих боссов есть атаки по радиусу. Диджей стреляет аж четрьмя типами атак и он выглядит действительно отличным боссом! Его атаки не очень раздражают, но мешающиеся панки создают напряжение и мешают заниматься конкретно боссом. В то же время у нас есть рейдж и чардж атаки комиссара, Барбона. Есть вейк-ап атаки Эстель. Сёстры-близнецы Дивы во второй фазе начинают спамить своими АоЕ и приёмами с бронёй так, как будто у них нет кд на это, совсем. Да даже робо-икс в тройке был скромнее и выпускал самонаводящиеся ракеты по таймингу, после стрельбы из оружия..!
Кстати говоря, в том же ремейке, в отличие от четвёрки, хорошо видно разницу между персонажами - та же фанатская Рудра сильна, но атакует крайне медленно (не в пример Элли, которая обладает мобильностью и быстрыми ударами, но куда слабее), только игрок заранее знает, насколько быстрые или опасные те же Галсиа или Донованы, чтобы суметь закончить комбу и переключиться на другого противника. В четвёрке при мобильности противников игра превращается в постоянный контроль за своим здоровьем, потому что защитный удар приходится юзать часто, чтобы избежать внезапных атак сзади, рэндж-атак и просто возможного урона, который может прервать вам комбо и сбить на землю. С этим, кстати, связана ещё одна новая механика, к которой у меня были вопросы. Ну, то самое, про несбалансированность. Когда рядом может лежать несколько яблок или курица и несколько яблок. Необходимость существования такого лута в одном месте становится понятной только тогда, когда вы решите посмотреть, а что же это за высший ранг на уровне, и за что он даётся. Дело в том, что за подбор яблок и куриц при фулл хп даётся неплохое количество очков, которые тоже идут в итоговую копилку. Это, конечно, не объясняет и не оправдывает то, почему нельзя давать больше за удары/комбы и класть в ящики деньги разного номинала, но говорит о том, что такую систему и не хотели детально прорабатывать.
Было бы неплохо добавить кого из боссов в открываемых персонажей - своеобразная дань уважения прошлой части. Ведь там можно было поиграть и за Эша, и за Шиву. Даже за Ру, который здесь исключительно оживляет задний фон бара. Было бы неплохо сделать несколько развилок по сюжету, чтобы не сразу попасть во все локации, но этого тоже нет - линейность, линейность и ещё раз линейность. Может, неожиданный поворот с предложением от злодеев, когда можно было согласиться и триггернуть ещё один рут? Или потасовку между игроками, если они ответили по-разному? Увы. Так в чём конкретно то ностальгическое чувство, которое появляется при первом взгляде на четвёрку и как будто формирует восторженный отзыв о ней? Новая встреча с хорошо знакомым миром и героями? Безусловно. Сюжет, который привычно, пусть и с оговорками, ложится в устоявшуюся вселенную. А что ещё?
А ещё есть онлайн.
Который пока что работает от слова никак - только 1/4 всех попыток зайти к другим в лобби у меня увенчалась успехом, в остальных случаях игра пишет, что лобби недоступно или даёт полюбоваться задником первого уровня без персонажей. Кроме того, пинга не избежать, даже если вы хост, и персонаж всё равно будет двигаться рывками. Видимо, добавить отображение пинга в лобби оказалось для разработчиков непосильной задачей. И это не говоря уже о том, что играющие с френдли-файром люди всё равно лезут под удары или забывают, что играют с напарником и ломятся убить вообще всех врагов и в одиночку съесть все хилящие предметы. А ещё из-за читерских дел мастеров у меня теперь есть пара не очень лёгких ачивок. Ну, спасибо, наверное. Я всё равно их делать не то, чтобы хотела (ладно-ладно, вы меня подловили, я люблю ачивки и хотела выбить соточку в этой игре, но тогда отзыв мог быть ещё длиннее и с явно не самыми приятными словами в сторону технических огрехов).
Я много ругаю четвёрку, потому что её можно было сделать лучше. Идеальнее. Вариативнее - так, чтобы не было даже негативных обзоров людей, которые тоже ждали идеальную игру. Я понимаю, что много тех, кому игра всем понравилось и кто просто закрыл глаза на незначительные минусы. Но их хватает. Конечно, всё познаётся в сравнении, и SoR 4 куда лучше гротескного ремейка батлтоадс, но эта игра могла стать куда лучше, если бы ей уделили ещё чуть больше времени. Однако, пока что визуал в этой игре, говоря о локациях, красивой картинке и музыке, так же хорош, как плох баланс. К игре, конечно, привыкаешь – с каждым новым прохождением учишься на своих ошибках, запоминаешь трудные моменты по ходу уровней. Ищешь подход к боссам. Но так было и раньше, даже учитывая все те преимущества, которыми обладал игрок. Почему наряду со своей рисовкой умельцы завезли в такой родной и давно любимый SoR свой баланс, останется загадкой.
Кроме того, когда чувство ностальгии совсем проходит, остаётся только возмущение по поводу того, почему эта игра не делает ничего, кроме дарования этого ощущения. Когда всё уже пройдено вдоль и поперёк, невольно задаёшься вопросом, что же такого есть в игре. А в ней, кроме визуала ничего и нет. Сюжет очень вторичен и крутит события оригинальной трилогии на всем известном фаллическом предмете. Новые персонажи не прописаны, старые имеют в биографии огромную дыру промежутком в десять (!!!) лет. Можно попросить за качественный битемап хоть 1к, серьёзно. Но сделать его с оглядкой на прошлые игры серии и баффнуть, согласно современным канонам. Почему на озвучку фраз в бою денег хватило, а на нормальные катсцены с озвучкой - нет?
Сейчас такой маркетинговый ход очень популярен, но обидно, что настолько бесхитростные решения порождают толпу, которая ест визуал и привыкает к "новой" механике, продолжая её нахваливать, несмотря на технические огрехи. Печально, что за визуалом и "новой" боёвкой, по сути, не скрывается никакого потенциала, который мог бы дать серии задел на продолжение.