Ворнинг: не читайте это, если вам неинтересно мнение человека, не игравшего в классический РЕ (1-3) и до сих пор не прошедшего четвёртую часть.
читать дальшеНе знаю, какие идеи, какие тёмные углы больного воображения заставили Капком выпустить очередную часть Обители Зла, но результат получился настолько спорный и неоднозначный, что они, кажется, до сих пор пожинают плоды сомнительного успеха шестой части. А с этой частью у меня связано много как хороших, так и не очень воспоминаний, от ожидания порта игры на ПК и первых впечатлений до подробного ознакомления с этим шЫдевром и самого разного фарма.
Своё внимание на серию игр я обратила с пятой части. До неё была фейловая Operation Raccoon City, однако её я в пример не беру. Пятая же получилась вполне себе добротной, но вот переигрывать её мне не хотелось. Вообще, эта серия игр у меня ассоциируется с каким-то сомнительным прогрессом. С этим «деревянным» управлением, которое не собираются исправлять. Оно, может, и было уместно в девяностые, но вот в новых играх серии было очень странно его видеть. Всё это, вкупе с управлением по умолчанию делали РЕ той серией игр, которая берёт своё атмосферностью. Впрочем, для каждого человека в этой серии есть что-то своё, что привлекает или, наоборот, отталкивает. Мне лично нравятся персонажи серии, этакие старички, чьи истории от части к части интересно узнавать. Шестая подкупила меня кампанией за Аду Вонг, и я уже тогда, в 2012, могла сказать, что обязательно поиграю и в эту часть, когда она ещё была только на консолях, а порт на ПК обещали сделать через полгода.
Впрочем, вся эта информация никак не относится к самой игре, а, скорее, к проволочкам в плане выхода и адовой тучи багов на её старте, когда персонажи внезапно умирали после катсцен, соединение рвалось через раз, появлялись невидимые стены на месте открытых дверей и много чего ещё.
Итак, шестая часть. Которая ввиду своей неоднозначности вновь поделила игроков на два лагеря. Если честно, за те четыре года, которые уже существует эта часть, я видела и те, и другие мнения по поводу как серии игр в целом, так и шестёрки в отдельности, но после неоднократного прохождения этой части мнение у меня сформировалось своё. И оно, если честно, далеко от того замыленного взгляда через розовые очки, какой у меня был при первом взгляде на игру.
Первое, что заметила я – это изменения в управлении. Вообще, на мой взгляд, РЕ – такая игра, где управление само по себе является той ещё сложностью. Ну, если брать управление по умолчанию, то точно. Не знаю, кто и для кого создаёт игры с таким управлением, но к нему надо привыкать, особенно если не менять его под себя. Оно было таким и в пятой части, и в ORC, насколько я помню. Насчёт четвёртой так мне вообще жуткие вещи рассказывали, поэтому да – управление в РЕ является дополнительной сложностью для игрока. Однако в шестой части исчезло то, что меня в играх (поправлюсь, современных играх) отталкивает – это попытки делать хоррорами игры, которые на самом деле экшены. Вот, скажем, Alone In The Dark или первые части RE – там такое управление добавляло эмоций в геймплей, когда надо быстро убить какого-то жалкого моба, а управление мешает это сделать. По аналогии с дрожащими руками, если бы игрок действительно оказался в такой ситуации и был вынужден отбиваться от зомби [strike] и был бы съеден первым зомби-псом [/strike].
Но в шестой части, где враги прут десятками, даже сотнями (в некоторых главах, убивая всё подряд, можно набить свыше 300 убийств, и подозреваю, что даже это не предел), все эти хитрости с управлением становятся не атмосферными, а жутко раздражающими. Вот и получается, что персонажи теперь стали более подвижными, и это прекрасно. Боёвка стала чуть лучше, исчезла картонность мобов, теперь они сочно так отлетают от ударов ближнего боя, а звук лопающейся головы зомби – вообще симфония. Однако, и у такого плюса есть свои недостатки. Во-первых, бой оптимизировали – шкала выносливости не даст персонажу просто так пройти уровень безо всяких передышек. Это некая сомнительная плата за появившуюся свободу. На всё, за исключением бега, у персонажа тратится выносливость, обозначенная специальной шкалой. Сюда относятся удары, подкаты и, пожалуй, главное нововведение шестой части – быстрый выстрел из оружия (промолчу о том, что вам надо нажимать), позволяющий ошеломить врага (простыми словами, это стан рядового моба на близком расстоянии или автовыстрел (точность будет почти стопроцентная, а вот урон маловат) в ближайшего моба).
Во-вторых, подвижность персонажей всё-таки не даёт им полной свободы и возможности аннигилировать всё подряд, потому что в определённые моменты персонажи становятся беззащитными. Поскольку врагов стало заметно больше, они могут вдруг подойти сзади или игнорировать вдруг урон (вот вам смешно, а мне постоянно везёт на зомби, которые грызут меня уже будучи без головы). А ещё во время быстрого выстрела персонажи не могут быстро поменять позицию, атакуя одного моба, и единственный выход – это палить быстрыми выстрелами без остановки, чего в определённый момент не даст сделать выносливость.
Но я думаю, что неурядицы геймплея, которые наблюдаются у РЕ от части к части, не могут помешать людям наслаждаться игрой, поэтому стоит осветить, к примеру, сюжет или работу над локациями. Как мне кажется, капкомы здесь попытались схитрить, выставив всё чуть ли не главным плюсом этой части – что у нас аж четыре кампании за разных персонажей, которые под конец игры будут пересекаться и работать вместе. «Пересекаться и работать вместе» - это, как вы понимаете, означает то, что они будут бывать в одинаковых локациях, однако этим грешна не только шестая часть. Тем не менее, локации действительно повторяются. По-настоящему уникальными являются только некоторые из них, в остальных случаях, даже бегая, например, по другому району той же локации, которая была в главе другого персонажа, создаётся впечатление, что это та же самая локация. Отдельно стоит сказать о задниках – для игры 2012 года они просто кошмарно сделаны. Не знаю, был ли такой картон в версии для консолей, но без слёз на него в ПК версии не взглянуть. Да, разумеется, что толку смотреть на задники, когда все полигоны угрохали на персонажей, на них и стоит делать акцент. Скажем, на филейной части мисс Вонг.
И, наконец, мой любимый пункт - сюжет. И одновременно с этим, костыли, которые капкомы зачем-то вручили игре. Не поймите меня неправильно, сюжет в целом, пусть и слаб, но воспринимается нормально, куда хуже всё обстоит с диалогами. Актёры озвучки, конечно, шикарны, к ним претензий нет, но вот писал диалоги человек, который явно первый раз этим занимается.
Если же это не так, то игра не то, чтобы под завязку напичкана различными клише, а просто рвётся на части от их изобилия. Пожалуй, при первом прохождении вы ещё не будете обращать на них внимания, но чем больше вы слышите, как персонажи общаются, чем больше заостряете внимание на некоторых моментах, тем больше вам начинает казаться, что всё происходящее – это бред подвыпивших енотов. К примеру…
Не понимаю, почему Леон половину сюжета таскается за малознакомой девушкой, которая кормит его обещаниями, пока вокруг творится, в общем-то, глобальный звездец. Почему он не потребует ответов на свои вопросы ВОТПРЯМЩАС, за гранью моего понимания. В случае с Адой можно сделать исключение, но он реагирует на её «блаблабла, всё сложно» точно так же!
А вот ещё пример: постоянные «ты в порядке?», причём, мгновенные. Несущийся поезд, огромный монстр, скинувший Леона с одного поезда на другой. Леон ещё не приземлился, а Хелена уже интересуется, в порядке ли он.
И таких моментов в игре уйма. Причём в любой из кампаний. Даже Ада порой тупит, как будто перед нами не умудрённая опытом сорокалетняя шпионка, а какая-то дилетантка, которая до сих пор оставалась в живых только благодаря удачному стечению обстоятельств. Что хорошо, в кампании Ады таких моментов не в пример меньше, чем в остальных.
А теперь о геймплейном…
Вообще, некоторые моменты, на которые стоит обратить внимание, открываются не сразу, а по мере прохождения и, быть может, по мере желания покорить все сложности игры. Скажем, мобов, которые игнорируют смертельный урон, вы не заметите на начальных сложностях, но придёте в ярость на «кошмаре», когда безголовый зомби своими несуществующими зубами отожрёт у вас всё здоровье за одни объятья. Мой любимый баг, который капкомы не фиксили и не пофиксят никогда – это затупление в катсценах. И заключается он в том, что пока идёт катсцена, враги двигаются, а персонажи стоят на месте без возможности ими управлять. И я сейчас говорю не про те ролики, которые можно пропустить, а именно про катсцены, которые пропустить никак нельзя. Для примера: момент из кампании Криса, во время охоты на змею, когда катсцена подводит к моменту, где персонажи сталкиваются с монстром. И после окончания катсцены у Криса есть примерно полсекунды, чтобы попасть в пасть змеи из мощного оружия или отпрыгнуть в сторону. Или огрести по полной, что и происходит в большинстве случаев.
Хотя, пожалуй, это неудачный пример. Куда больше мне нравятся сцены, в которых персонаж берёт какой-то предмет или когда показывают решение вдруг навалившейся проблемы. Или, к примеру, когда один из персонажей уходит в состояние агонии. Взятый предмет, решение проблемы, самого персонажа – всё это нам покажут со всех сторон, во всех подробностях, затратив на эту сцену секунды две-три. Которые очень ценны, если вокруг вас толпа с полубоссом во главе. Которые очень ценны, потому что вам надо бежать поднимать напарника, которого окружают монстры (которые тоже двигаются во время этой катсцены). В этот же раздел можно отнести двери, чудесным образом триггерящие монстров и наоборот. Монстр вошёл – дверь закрылась. Монстр убит – дверь открылась. Сама. Чудеса техники.
Далее у нас по списку взаимодействия. Тут их в избытке и, пожалуй, больше этих взаимодействий меня бесило только прилипание персонажа к стенам в третьем масс эффекте. Это бывает, если заботливые разработчики поставили кувырок и занимание укрытия на одну и ту же кнопку. В игре получается следующее – ваш бег рядом со всякими ненужными для взаимодействия предметами должен быть идеален. Ваши движения при залезании куда-то должны быть идеальными. Если они не идеальны – вы рискуете при бегеперемахнуть через столик (и повернуться в обратную сторону)/застывшего монстра/любой другой объект, оставшись в полном недоумении, а то и вовсе в довольно щекотливой ситуации. Или рискуете подняться на какой-то уступ, но вместо того, чтобы подняться на уступ выше, вдруг спрыгнуть с первого уступа, на который поднялись.
Но зато вы можете вдруг опрокинуть стол, чтобы занять укрытие и отстреливаться от тутошнего искусственного интеллекта, который не способен вам навредить на низких сложностях и старается взять количеством здоровья (уроном от огнестрела или особых заражённых) на высоких. В то время, как у вас на высоких сложностях катастрофически мало патронов и наилучшей тактикой будет навязать ближний бой, если врагов не целая толпа.
И, конечно же, я не могла не упомянуть об этом. Несомненный приз, несомненное первое место в 2012 (2013) году за операторскую, мать-её, работу! За того дядю Васю, который в изрядно пьяном состоянии пытался удержать камеру или встать поудобнее.
Камера. Камера, чёрт бы её за объектив побрал, лядская камера! Я думаю, что если расположение камеры в некоторых моментах (как правило, в тех, когда вам надо БЫСТРО от кого-то убежать) не вызвало у вас ни малейшего дискомфорта, то вы точно с другой планеты. Или проходите игру на новичке. Или проходите игру уже не в первый раз.
Я могу понять, что камера во многих моментах многих кампаний расположена так, чтобы действие казалось более эпичным, более кинематографичным. Как же так – взрывы везде, а персонаж в таком неприглядном ракурсе! Давайте прикрепим камеру спереди, пусть все эти взрывы и монстры будут позади героя, это ведь так эпично!
На деле же всё это порой покажется вам дополнительной сложностью, поскольку ракурс камеры может меняться в процессе погони и вам надо точно угадывать, когда менять направление кнопок, чтобы персонаж вдруг не останавливался как вкопанный. О баге с Хаосом (это последний босс в кампании за Криса) наверное знают все, кто играл в игру с самого начала. В последней эпичной погоне, где Крису и Пирсу надо подниматься выше и выше и убегать от монстра, тот до патча-фикса двигался настолько быстро, что нужно было соблюдать безупречный тайминг. Безупречно проскользить подкатом в одном месте, сразу же взаимодействовать с партнёром и помогать ему забраться (поначалу повернуться лицом к краю платформы, чтобы подать руку партнёру будет той же проблемой, как и встать на определённом расстоянии, чтобы нажать контекстную клавишу), а в паре моментов ещё и очень быстро выпустить боссу в лицо почти весь магазин из автомата. И это уже не говоря о том, что в кампаниях с двумя персонажами вы можете мешать друг другу при таких вот побегушках. И это касается как игры с партнёром, так и с ботом. Я пожалела, что его нельзя пристрелить в моменте, когда Крис с Пирсом в третьей главе убегают от вертолёта по причалу. В том самом месте, где здорово мешают и выпрыгивающие мобы.
Подытоживая, хочется сказать о том, что главная фишка игры – это кооператив до четырёх человек (в моменты, когда кампании пересекаются) - всё равно толком не был реализован. На старте релиза для ПК у капкомов наблюдались большие проблемы с реализацией коннекта пользователей, поэтому было настоящим чудом, если удавалось найти игру и задержаться в ней больше, чем на минуту (это касается как кампании, так и, скажем, «охоты на агентов»). Бегать с двумя (тремя) ботами, если вы играете с партнёром (или в соло) может, и забавно, но в первый раз вы точно не понимаете, почему так случилось и кто это с вами, а в последующие прохождения персонажи других кампаний, не управляемые людьми – точно такие же боты, которые сделаны просто для мебели.
Вот таким и получился резидент ивл шестой. Конечно, потом мультиплеерные режимы починили, в «выживших» хлынули читеры, стреляющие со снайперки Пирса как с автомата и выживающие после очереди с «медведя» в голову, но это другая история. Шестая часть обители зла способна подарить определённый фан, если играется в кооперативе или в мультиплеерных режимах с друзьями. Наверное, мнение о шестой части у меня будет как и о пятой, несмотря на всё написанное выше: если вы не играли в предыдущие части, то вам скорее всего понравится. Если вы хорошо знакомы с серией и любите первые части, то ничего страшного не случится, если вы вдруг обойдёте этот продукт стороной. Это всё ещё резидент ивл – да, определённо. Это ужастик? Не-а, это голливудский боевик (кампания Леона), побегушки от Немез… кхм, Устанака (кампания Джейка) и классический TPS (Крис). Более или менее претендует на классику только кампания Ады. И то – не всегда.
Resident Evil 6
Ворнинг: не читайте это, если вам неинтересно мнение человека, не игравшего в классический РЕ (1-3) и до сих пор не прошедшего четвёртую часть.
читать дальше
читать дальше